【極ベヒーモス討滅戦】 ガンランス ソロ クリア 整理メモ
極ベヒソロ、6武器種目です。
極ベヒ×ガンランスは、戦い方が特殊というか尖ってる印象です。
砲撃で部位や肉質を無視して一方的に攻撃できるのはやっぱり強い。
他の武器ではいかにベヒーモスの攻撃をかいくぐって、弱点に張り付いてダメージを出すか、が苦労する部分だと思うんですけど、ガンランスの場合はそのあたりの苦労が少ないので難易度的には易しめだと思いました。
やってることはただのゴリ押し!
整備3と不動&転身着回し、回復カスタム頼りでひたすら粘着の脳死プレイ。
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 ガンランス ソロ 23分43秒 (1乙)
メモ
金爆 回回回 体力3 回避性能5 距離3 砲術3 増弾 整備3 ひるみ軽減3 心眼 ガ強 +「業物」
・回避型
性能5+距離3は必須だと思いました。距離3あるとフレーム回避しなくても、範囲外に逃げるという安全策が取れて便利、これが距離2だとまたちょっと違う。
・竜撃砲を豆に撃つ
隙がでかいので撃てるタイミングはなかなか少ないんですけど、隙あらばガンガン撃つ回数を増やすのが大事だと思います。拡散の竜撃砲の威力は馬鹿にならない。
腕狙いで部位破壊→転倒を狙ったり
・ひるみ軽減3
ひるみ3あると猫パンチでのけぞらなくなるので脳死が捗ります。出が早くて対処が地味に面倒なのでこれを完全に忘れることができるのは強い。
・業物があると戦闘中に研ぐ必要がない
・金爆の回復量がえぐい → キャンプ補給一切なしで最後まで通せる
【エリア1】
不動のみ使用、業物込みで切れ味が「緑半ば」まで落ちた時点で落石。
【エリア2】
-敵視の取り方-
突入すぐのメテオ、サンダガ等の1行動後のミールを読んで杭を置きに行くと滅龍を温存したまま敵視が取れる。毎度じゃないけど割と狙い目。
頭の前で居座りながら、ミールが来たらいつでも杭が刺せるように砲撃タイミングを整えておくと素早く敵視が取れる。
不動中であれば尻尾回転などの攻撃動作終わり(静止)に合わせて杭を置きに行ったり。
【エリア3】
業物込みで切れ味が黄色まで落ちた頃、DPSチェックが突破できる目安になる。
逆にEメテオが来た時にまだ緑だと手数が足りてない;
【エリア4】
ネギルートの場合、エリア2と同様に突入すぐのミールに合わせて杭で敵視取れるといいかも。
新モーション、疲労中は杭で敵視が取りやすい。
新モーション後に竜撃砲を狙っていく。
最初は突きの火力を捨てることに抵抗があって、ガイラ水で頑張ってたんですけど、そもそも弱点をうまく狙うことができなかったので、突きは完全に捨てて砲撃メインになりました;
挑戦中ネギルートに行くことは一度もなかったんですけど、エリア2とエリア4の開幕すぐのミールに合わせて杭を置きにいくことを覚えておくと便利だと思いました。
ガンランスはスキルの選択肢が多いぶん、こういう特化型で戦えるのも他の武器にはない面白さだと感じます。
( ;∀;) 珍しく良いタイムが出たけど、もしこれ乙がなければ…とか考えちゃうよね…
【極ベヒーモス討滅戦】 ランス ソロ クリア 整理メモ
_人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
> ベヒーモスが、体力を回復している!! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
極ベヒソロの5武器種目をランスでクリアできたので個人的な整理。
ランスは割と突きがスカることが多くて、各攻撃モーション時に腕や頭がどういう軌道を描くのか、位置がどこからどこへ変化するのか、そういうところを覚えないとなかなか手数UPに繋がらなくて火力不足になることが多かったです。
ベヒーモスの動きに合わせて突くので、ディレイをかけながら突いたりするところもあれば、ガードダッシュや大バクステで移動先を追ったり、ノックバック対策に後ろ向きパワガで無理やり前進したりとか。
今でこそあまり使わないけど、ノックバック→パワガ移行とか地味ながら便利な技も「そういえばあったなぁ」って思い出しながら、ランスの基本的な動作を全て総動員しながら戦ってました。
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 ランス ソロ 29分13秒 (不屈あり)
落石を1つ逃がしてたり、まさかの体力回復されたり、惜しいことになってます。
各エリア間のメモ
〈開幕〉
・坂下りジャンプ突進で接近 →腕に突進F →咆哮回避 →飛びつき3連 で敵視HIT数を稼ぐ。
・エリア3突入時も坂下りジャンプ突進。
〈エリア1〉
・回避の装具のみ。強走薬が切れたタイミングで落石2連。
するつもりだったんですけど、ギリギリまで削り過ぎて落石1個目でEメテオ発動したので完全に計算間違えてました。
・ここだけ回避ランス、楽しいけどスリリング。
・咆哮 →パワガは一呼吸待ってから反撃(胸、首に吸われるため)
・爪引っ掻き(連続)…突進のSAを利用してのけぞりを耐えつつ突進Fで与ダメUPを意識。
〈エリア2〉
・装具なし。早々に滅龍で敵視を取りに行く。
・尻尾回転…
ノックバックと削りが強烈で位置によってはフレーム回避しづらかったりすので、無理せずパワガしたり。
素のガード状態のままステップで回避を試みると、タイミングが遅すぎる分に関してはガードが成立するので保険になる。回避が早すぎると当然被弾;
・悪質タックル…すれ違って稼がれる距離を後ろガードダッシュ大バクステで詰める
〈エリア3〉
・転身 → 回避 →(敵視)で拘束攻撃対策。
拘束攻撃のかわし方が本当に苦手; 要は来る前にある程度軸を外しておくのが肝な気がする。
転身と回避の装具で拘束攻撃を誤魔化しつつ、DPSチェック対策も兼ねてガン攻め。
転身中は回避挙動とパワガ(ノックバック)どっちもどっちな気がするので、わざとパワガしずに攻撃連打してました。
・ノックバック…後ろ向きパワガで前方へ距離を詰める、パワガ移行したり
・腕のなぎ払い…ガードダッシュ・大バクステ等で移動先を追いかける
・パワーゲイザー…前ステで回避、パワガは反撃時、拳が浮いてスカりやすいのでディレイ意識
〈エリア4〉
ここで例の新モーションを捌けず圧死してばかり。失敗の要因第1位が圧倒的にこれ。
初段を咄嗟に捌けなくてワンパンでぺしゃんこに押し潰されてました;;
どうにも鬼門すぎたので、エリア4だけ生存重視(体力盛り)装備に変えたら、結果的にかなり安定するようになりました。
〈装備スキル〉
・エリア1~3 攻撃4 見切り4 超会心3 匠3 ガ性3 弱特2 不屈 心眼 ガ強 無撃 +達人芸
・エリア4 見切り6 体力3 ガ性3 超会心2 弱特2 匠2 不屈 心眼 ガ強 無撃 +達人芸
やっぱり極ベヒは難しいです;
頭ではこういう処理の仕方をするんだぞ、って分かってても、時間的な焦りや集中力、疲れ等で判断力が鈍ったり、アホみたいな行動をしてしまいがち。
このへんはやり込んで、考えなくても手が勝手に動くくらい刷り込む練習が必要だと思いました。
何気にDPSチェックなしで突破できたのは太刀の挑戦以来。
今回は直前に体力を回復されてたことも踏まえれば、なかなか良い攻めが出来てたんじゃないかと思います。
Eメテオのジャンプ回避はちょっと自信あります。
今回はコメットなしで全部飛んだ気がする。というかコメットの場所気にして戦ってられない;
知らない間に壊れちゃうので、何がなんでも飛ぶしかない!
【極ベヒーモス討滅戦】 弓 ソロ クリア 整理メモ
はぁ、つらい。
何が一番つらかったかって、自分では弓使えてる方だと思ってたのに、極ベヒ挑戦してたらそれは大きな間違いだったと思い知ったことです。
楽そうに見えがちだけど、実際にやってみると難しくて苦戦しました;
弓は紙耐久っていうのと、悪質タックル、ミール、サンダガなどで割とエリア2で事故死のような乙り方をすることが多かったです…
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 弓 ソロ 26分54秒 (乙なし)
以下は倒すまでに自分が何を考えていたのか等。
エリア1
・回避の装具だけで戦う、転身はエリア2の敵視対策に温存。
・強走薬が切れた頃に落石2連でほぼ確定でEメテオ。
エリア2
・滅龍ですぐに敵視を取る。
・エリア突入と同時にサンダガ連発、ジャンピング突撃などで被弾するパターンが多かったので、安全()を優先して転身を着てから突入するようにしていました。
・整備3で転身が切れる頃に回避の装具が復活。
・振り向き待ちは真後ろだと尻尾ふり風圧が来やすいため、腕側気味の方がいいかも?
エリア3
・腕振り下ろし→衝撃波?ズドーンは左に少し歩いてからCSすると上手くかわせる。
・敵視は閃光で解除した方が戦いやすい?
エリア4
・ここまで来ると、もう行くとこまで行くしかないので逆に覚悟が決まる。
・15分近く残して突入できたので、新モーションを捌くことだけに集中して慎重に。
正直いつもエリア4は心臓ばくばくで立ち回りがどうのとか考えてる余裕はないです。
必死;;
落石はいつ落とすか、タイミングの計り方が地味に難しいかなぁって思います。
自分は敵視が切れた後、装具の効果時間が切れた後など目安になるものを見つけるようにしてます。
ただ、これも自分がどれだけの火力を出せるか次第というか、自身が出せるDPSと落石2連→Eメテオが決まるちょうど良いタイミングを探らなきゃいけないのが毎度の悩み。
これがずれ込んだりするとエリア2の戦闘時間が伸びちゃうんで、エリア1でギリギリを見極める感覚はやり込んでいくしかないのかも。
鬼門はエリア2だと思いました。
ミールを封じている敵視中、是が非でも手数と火力を稼ぎたいのにタックルで連続往復したり、振り向き待ちしてたら尻尾ふり超風圧だったり…
壁に頭めり込ませたままミール発動したり、サンダガ連発で動けずキャンプ送りになったり、もうめちゃくちゃになりやすくて大変でした;;
あと一番大事なエイムの精度。
どんだけ弓自体の性能が優れていようと、使い手のエイムがへぼへぼだと全然ダメなんですよね…
頭狙いを意識すると結構、距離感とか有効な間合いの把握が難しくて慣れるまで苦戦しました。
エリア1は良くても、2以降は落ち着いてエイムする暇もないぐらい動くので、「この行動の時はこれぐらいの操作感覚で撃つと綺麗に当る」みたいなことを覚える作業を繰り返しました。
実際、エリアが進むごとにエイムの精度はどんどん落ちていて、エリア4とか悲惨なことになってます;
とりあえず、これで4武器種でソロ討伐できました。
ハンマー(睡眠ハンマーを持っていない)や、メイン武器であるランス、もしくはガンスでも挑戦してみたいんですけどもう今回配信は時間がないから無理。
極ベヒソロは心が折れやすくて精神的にも大変なので、まだモチベが続くようであれば通常の方で練習して次回配信でまた何かの武器でクリアできるといいなぁって思います。
【極ベヒーモス討滅戦】 双剣 ソロ クリア 整理メモ
凄い内容になっちゃった;;
これは…どうしたもんかなぁ…
残り1秒未満で首の皮一枚繋がるとかどんなミラクルなんです?
自分としてはぐだってたつもりは全くなくて、むしろ良いペースで一生懸命攻めれてたと思ってるんですけど、ここまでギリギリの勝負になるとは正直予想外;
なにがここまでの苦戦の原因になったんだろう…
何かまだ足りてない、もしくは双剣の扱いに関してどこか間違っていたのかもしれない;
あとエリア3はネギルートの坂で戦いたかった。
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 双剣 ソロ 29分59秒68 (不屈あり)
双剣は攻撃と回避のリズムが感覚的に掴みやすいのが長所だと思います。
装備やスキルはドラケンの達人芸火力盛りに回避距離2だけつけたような感じで落ち着きました。あとは不屈や心眼、整備など、個人的に距離2あると結構違うなぁって思います。
攻略をする上で、最初は「ランナー」や「スタミナ上限突破」などのスキルを盛り込んでたんですけど、全然タイムが届かなくてどんどん火力寄りの傾向へ…
試行錯誤しながら、割と強走薬と猫体術だけでもスタミナはなんとかなることが分かって、最終的には双剣にとって1番必要だと思っていたスタミナ管理系スキルが一切なくなっていたというのが面白い。
各エリアではこんなことを考えてました。
・エリア1
太刀の時と同様、装具2つ消費の後、落石2連でほぼ確定でEメテオ。
装具は転身から使う、転身中はひたすら乱舞。
敵視は取れそうなら取る、取れなくてもとくに問題はなし。その時々でまちまちの対応。
・エリア2
転身がエリア2突入後しばらくで再使用可になるので、敵視を取りつつ坂攻撃主体へ。
・エリア3
ネギルートで坂攻撃するのが理想だったけど叶わず…
エリア3突入のこの時点では通過タイムはまずまずで問題ないと思っていた。
・エリア4
DPSチェックが通らず大苦戦。毎度2~3回飛ぶのが当たり前になってました。
エリア4突入開始と同時にちょうど残り時間10分の時点でやばい予感はしてた。
今回の挑戦でエリア4はちょうど10分あればギリギリクリア可能ラインだということが分かったのがでかい。
ワンチャン掴めるチャンスがあると分かってれば、エリア4のプレッシャーや負担はいくらか軽くなるはず!
【極ベヒーモス討滅戦】 チャージアックス ソロ クリア 整理メモ
太刀に続いてチャアクでもソロ討伐できたので、自分用の整理メモとして色々吐き出そうと思います。
自分はこんなことを考えていた、このあたりが苦労した等、その辺りが伝わればいいなぁって思います。
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 チャージアックス ソロ 27分4秒(不屈あり)
チャアクはどうしても超出を撃つモーション中に攻撃を被されやすいのと、敵視中は隙がなさすぎて無理やり超出を撃ちに行くと返り討ちに合うこともしょっちゅうです。
このあたりの見極めは練習して、どの技のタイミング(位置)で超出を撃てば通りがいいか色々試して確認していくしかないのかなぁって思います。お祈り?
〈自分用メモ〉
エリア1は不動だけで耐える (転身はエリア2敵視対策に温存)
エリア2で敵視を取ったらすぐ転身を着る
⇒敵視中は隙が少ないこと&超出を撃てる機会を増やす。
・ミール処理、間に合わない時はGP取ってコロリンしたり。・超出の斧の物理部分はしっかり弱点に当てる。これが弾かれで減少するとかなりしょっぱい;;
・敵視中はメテオ時、倒れ込みバターン時にGP超出を狙う。(転身・不動が使えない時)⇒敵視中は隙がなさすぎて超出を撃てない…この2行動は比較的、安牌になり得る気が?
⇒ある程度は攻撃を被せられるのも覚悟する、反撃がきても不屈あるからそんな食らわない;
・小まめに剣強化をする。⇒超出ダメの比重が高いけど、長期戦となると剣ダメの累積も重要。
・不動時は行動中に超出、行動終わりだと超出モーション中に倒れ込みを被せられる危険…⇒様子見で一拍待つことで被せの倒れ込みに反応してGP超出など
・不動時はゴリ押ししすぎない、あくまで超出を通すための補助と考える。
⇒むやみやたらに攻めると多段ヒットで削れてあっという間にピンチに陥る…
・エリア4はひたすら消極的に。⇒新モーション後に確実に超出を出せるように欲張らない、慎重に。
振り返ってみるとエリア1がめちゃめちゃ酷い。落石誘導も完全に失敗しててこの区間だけで平時よりだいぶ遅かったです。
その分、エリア2が早く終わってプラマイゼロに持ってけたのが良かったかなぁって思うんですけど正直勿体無い…
極ベヒはいつ敵視を取るか(取れるか)、装具を使うタイミング、敵視中に十分な攻撃ができるか否か、あたりが攻略の要なのかなぁって思います。
色々残念ところや立ち回りが雑すぎる箇所があるのが気になる;
倒せたことは素直に嬉しいし、達成感もあるんですけど、自分ではあまり納得のいく立ち回りができたとは思っていないのも事実。
これはこれで叩き台として、まだまだ今後の伸びしろがあると思うことにします。
【極ベヒーモス討滅戦】 太刀 ソロ クリア 整理メモ
ほんとに制限時間フルに使って倒すだけになっちゃったけど、極ベヒーモスをソロクリアできたので、色々感想やら整理やらメモのようなことを書いていきます。
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 太刀 ソロ 28分35秒(不屈あり)
闘技以外は普段全くTAはしないので、なんだかんだ闘技以外で初めて真剣に詰めたかも。
不屈を使うとかジョジョブラキ以来。
個人的にはジョジョブラキより難しいと感じます。こっちはEメテオを何度も避けなくちゃいけない&DPSチェックの存在のせいで乗り越えなきゃいけない壁の量が全然違う;
まず武器は「太刀」でやりました。
あんまりメイン武器がどうのとかこだわりはないので、自分が一番ベヒーモスで戦いやすいと思った太刀で挑戦してました。
太刀は見切り緩和後からよく使うようになったんですが、対応力が高くてソロ、マルチ問わず戦いやすい武器だなって思います。
まぁ、さすがに闘技ガマルを太刀でやってた頃よりは上達したと思う…
ただやっぱりいつどのタイミングで兜を撃てば反撃を貰わないか、安全なのか、とかその辺の判断はまだまだわからない。
この瞬間、この隙が兜を撃つチャンスだっていうのが各モンスター毎にあると思うんですけど、それも結局は刀を振り下ろす際に動かれたらアウトなわけだし、撃った後に反撃をもらうか否かはモンスターの次の行動次第なところがある気がして、ちゃんと当たってくれるかどうかはいつも不安で怖い。
あと、よく兜始動の突きを外すことが多いのでこれもなんとかしたい;
そんなこんなで転身が使えない時の敵視中は絶対に兜を撃たないことに決めてました。
未だに太刀でベヒーモスはいつ兜を撃つのが安全なのか分かってないけど、たぶんメテオと、下から吹き上げる間欠泉の2つは確定で兜を狙うんだと思う。
あとは出の早い爪の引っかき(連続)、エリア3の拘束攻撃、部位破壊等のダウンや疲労時、咆哮、新モーション後くらいかなのかな。
転身先生が生きている内はボーナスタイムってな具合で。
ここからは自分のペース配分のメモ。参考程度に。
エリア1… 所要時間:5分(不屈発動、各種ドーピング準備含む)
- 敵視を取りながら装具2つ消費の後、落石2連でほぼ確定でEメテオ
- エリア移動時は滅龍弾が落ちてないか確認(落ちてなかったらエリア2開始すぐで拾う)
エリア2… 所要時間:5分~6分
- ミール地獄を避けるため、敵視を2回取る(1回目は疲労を利用、2回目は滅龍弾)
エリア3… 所要時間:6分
- 失敗覚悟で無理矢理にでも頑張って火力押しする(DPSチェック対策)
- エリア移動時は滅龍弾を必ず拾ってエリア4へ
エリア4… 所要時間:お祈り(残り時間14~12分が目安)
- 開幕すぐ、滅龍弾で敵視を取る
- エリア4突入時、残り8分の状態でEメテオ2回目超えるまでは行けたことがある(参考)
最初は不屈で開幕2乙とかそんな背水の陣できる気がしなかったので、飽くまで乙った時の保険で不屈発動したらいいなぁって甘えてたんですけど、自分の腕じゃ開幕2乙してブーストかけないとクリア不可能だと思い知りました。
ここまでの難易度になると変にスキルを生存に寄せたり、ひよっちゃうと各エリアでの戦闘時間が長引いて逆に苦しくなるので、思い切って火力特化にした方が上ブレの恩恵に乗っかりやすいと思います。
2乙の時点でもう後がないわけだけど、Eメテオのジャンプ回避はやっぱり緊張する。
自分はメテオから近い位置取りで雲からメテオが出てきた瞬間を狙っていつもジャンプ回避してます。それ以外のタイミングはなんかしっくりこない。
DPSチェックに引っかかることなく突破できるようになってから、クリアできる見込みが出てきました。
どうにもエリア3が自分にとっての鬼門でここで時間をかけすぎてエリア4のために残しておく時間が作れずにいました。
拘束攻撃という兜を撃つ大チャンスがあるにも関わらず、グダついてばかりで満足に火力が出せず…
通常ベヒでもエリア3は割と得意な方だと思ってたのになぜか全然ダメになっちゃいました。
エリア4での立ち回りはもうわかりません。集中力も限界だし。
1~3で必死こいて捻出した時間を存分に使って、乙だけはしないように逃げ回りながら泥仕合をしていました。現にエリア4だけで13分もかけちゃってるし…orz
新モーションはコロリンしないとダメってのは分かってても、もう手が勝手に見切りしちゃってどうにもならない。運良く反応できればラッキー程度でいました。
ベヒーモスが面白いと感じるのは、ソロとマルチで動きが全然違うところかな。
マルチはマルチでしかできない立ち回りがあって、ソロはソロでしか通用しない立ち回りがあったり。そういうのが面白いと感じます。
いろんな闘技ソロS (片手 / 槌 / 盾斧 / 槍 / 双剣 / 弓 / 銃槍) 追加あり
今となっては改めて動画を出すのも躊躇われるというか、内容自体は何番煎じかってくらいありふれたものなんですが、ここぐらいしか吐き出す場所がないので自己満足の整理記事のつもりで書いていきます。
納涼祭~ベヒーモス実装までの期間、とくに何もすることがなかったので作ってからずっと放置していたサブキャラを使って改めて闘技本編をやってみました。
せっかくだからメインキャラで使用しなかった武器でやってみようということで、違う武器種でいくつか挑戦してます。
■ 闘技01 プケプケ:片手剣
【MHW】闘技大会01 プケプケ 片手剣 ソロSランク 2分28秒
今作片手は全然触ってなくて、バッタのコツを掴むまでが大変でした。
ただ飛ぶだけで簡単そうに見えるけど、見た目以上に精度が要求されるのだと実感。
キャラがどこを向いていようがスティックを下に向ければ必ず溜め切りが発動する「方向指定タイプ2」がやりやすかったです。
バッタの軌跡が放物線を描く関係で、弱点部位を飛び越すことが多かったんですけど、頂点に達した時、飛んだ方向とは逆に反転させると上手くFBが当たることに気づいてからは早かったです。
■ 闘技02 クルルヤック:ハンマー
【MHW】闘技大会02 クルルヤック ハンマー ソロSランク 1分32秒
これはもう開幕の流れがある程度決まってる感じのやつ。
麻痺、スタン、落とし穴中の一連の動きはいいとして、それ以外の空白の時間、素で殴り合う時間にどれだけ理想に叶う動きができるかってところがポイントだと思いました。
■ 闘技03 リオレイア:チャアク
【MHW】闘技大会03 リオレイア チャージアックス ソロSランク 3分38秒
自分的にはかなり理想に近い動きができたと思ってて満足してます。
レイアは見た目通りの正直な挙動が多いので、色々チャアクの勉強になりました。
レイアの隙の大小を考慮して欲張ってでも超出を撃つべきか、安パイで高出で攻めるのか、それとも属性開放のぐるんぐるん切りの方がいいのか等、状況に応じて技を切り替えながら戦うのが楽しかったです。
以前はGPってなんぞや?状態だったけど今はそれなりにGPは使えてる気がする。
武器が強属性ビンなので属性を生かしての戦いになるのかと思いきや、普通に物理部分のダメージの比重の方が遥かに高かくて属性部分はないよりはマシ程度だったっていう。
強属性のド派手なエフェクトは好きなので、榴弾ばかりじゃなくもう少し強属性も活躍できるようになんとか調整して欲しいところ。
■ 闘技06 ドドガマル:ランス
【MHW】闘技大会06 ドドガマル ランス ソロSランク 3分49秒
運ゲだああああああああああああ~!
ガ性0なのと凶悪な爆破やられが重なってめちゃめちゃ戦いづらい。
詰まるところ、口に岩?を含んでいる与ダメ上昇状態にどれだけ攻撃させてもらえるかが鍵なんじゃないかな…S取る決め手となる要因はこれしか考えられない;
実際はすぐ吐き出し攻撃されて口の中が空→与ダメ低下だったり、突進連発でうにょうにょどっか行ったりでかき乱されることが多かったです。
見た目詐欺のような技が多いのと、出が早すぎて反応できないことがあったので様子見しながら攻撃していました。
なにをどうしても必ず削りダメージが発生して追い詰められていくこと、回復に割く余裕がないほど時間が切羽詰まってて、こっちの体力が満タンから0になるまでに決着をつけなきゃいけない文字通りの命がけのゲームでした。
「癒しの円筒」は削り対策の他にタイマー代わりとして、開幕使ってから再使用可になるまでに計3分半必要なのでテロップ表示を残り猶予時間の目安にしていました。
【MHW】闘技大会07 リオレウス亜種 双剣 ソロSランク 6分6秒
ブログ更新の目処が立たないため追加分。個人的なメモだけ投下。
・疲労中 or 疲労終了(6分後半)までに倒せないとSは無理=疲労までに赤スリンガー2個?くらい落ちるのが目安。
・開幕麻痺、乱舞2回+六段切り1回で様子見、その後の行動に対応していく。
・尻尾回転→浮上&降下を誘うこと=回転時、足元付近にいると浮上&降下を誘発可。
・頭へ乱舞、隙の大小やスタミナ残量も考慮して無理なタイミングであれば六段切り。
・ブレスを誘発させやすい距離感を意識する。
・横なぎのブレスは口元ののけぞり判定部分をSAで耐えつつ攻撃できると◎
(ブレスに当たりそうなら最小限の回避で済ます)
・閃光撃墜の際は、少し切ってから乱舞を入れると綺麗にはまる。
・炎やられの削り対策に癒しの円筒。
■ 闘技07 リオレウス亜種:弓
【MHW】闘技大会07 リオレウス亜種 弓 ソロSランク 3分59秒
なんてことはなくてS自体は壁撃ちしてるだけで驚くほどあっさり取れます。
ただこの闘技は本当にイライラする… ほ ん と う に イ ラ イ ラ す る…。
■ 闘技09 ディア2体:ガンランス
【MHW】闘技大会09 ディアブロス+ディア亜種 ガンランス ソロS 7分48秒
実は今作の当たり武器はガンスなんじゃないかって密かに思ってる。
拡張性が豊富で砲撃タイプやスキルの組み方、運用法の違いでここまで戦い方が変わるものなのかとなかなか奥深い武器。
開幕の同士討ちダメージと落石までをセットで当てて、あとは音爆弾を使いながらガ突きとフルバ主体でやってました。
これぐらいかな。
続きはベヒーモスの攻略が落ち着いてからまた少しづつ手を出してみようと思います。
今度はあの武器でやってみようとか、最近練習中の武器で挑戦してみたい闘技があったり、いろいろ思うところがあるのでそれらを今後のモチベにしながらのんびりやっていくつもりです。
でも糞顎2体だけは絶対無理!絶対嫌!
これだけはモンハンそのものが大嫌いになるぐらい悪意に満ちている。