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極ベヒーモス、闘技大会のソロとか

【MHWイベント:滅尽龍討伐04】 ランス ソロ"S"ランク

尋常じゃない体力、凄まじいタフネス!

 

滅尽龍討伐04は確か01~03に比べるとS達成時間が5分以内から6分以内へと1分伸びてて、装備も火力重視の傾向になってます。

じゃあその分、楽にソロS取れるんじゃないかと思いがちなんですけど、全くの逆で体感ハンマーでやった時よりも難しく感じました。

というかめちゃくちゃ手数出してるにも関わらず、全く手応えを感じないというか瀕死になってからも倒し切るまでが果てしなく遠くて長い…

 

6分間の戦いなんですけど、体感10分ぐらい戦ってるような感覚になります。

 


【MHWイベント:滅尽龍討伐04】 ソロSランク ランス 5分53秒

 

完成度は、だいぶ怪しい…

突進出そうと思ったら薙ぎ払ってたり、かっこつけて咆哮フレーム回避しようとしたら食らってたり、おまけに謎の溜めカウンターやら恥ずかしいシーンが目立ちます;

後半が間延びせず上手くはまってくれたおかげでなんとか6分以内の制限にねじ込めたのかなって思ってます。

 

動画内ではできてない事もあるんですけど、本当はこういう動きをするのが理想だったっていう形だけは頭の中で出来上がってるので、そこだけ吐き出しておきます。

 

滅尽龍討伐04のランスに関しては大きく2つのポイントがあると思ってて

 

1.棘が再生したらすぐ破壊する。

まぁ当然と言えば当然なんですけど、棘が再生してから壊すまでが遅いと無駄に間延びしてそれだけでどんどん討伐時間が伸びていきます。

とにかく生えたらどれだけ最小の時間で壊せるかのスピード勝負です。

 

ランスでネルギガンテはどうしても突いてると腹下に潜って行っちゃうことが多いんですけど、腹下にいる時は高確率でネルギガンテがサイドステップで位置調整にかかります。

とくにのしかかりプレスをパワガで返した後。

この時に引っ掛けられて尻もちをつくことが多いんですけど、そこを突進のSA(スーパーアーマー)で耐えながら、移動先に突進フィニッシュを当てれるといい感じです。

まぁ食らった所で別にどうってこともないんですけど、躓いてる姿が最高に格好悪い…

 

これに限らずネルギガンテに対して突進(SA利用)はかなり有効で、隙あればガンガン突進Fを当てていくのがタイム短縮する上で大事なことだと思います。

与えるダメージが高いので棘壊しを早めたりだとか、SAを利用して爪ぐわしの時にも尻もちの心配なしで強気で攻めていけます。

突進中危ないと思えばガード移行できるし、突進F後にもそのままカウンターが繋がるので事故も少ないです。

 

後はひるんだ時に棘を壊してしまうとダウンしないので、ひるみモーションが終わるまでは棘を壊さないよう攻撃のテンポに緩急をつけたり、別の部位を殴るなど気をつける点だと思います。

ダウン時はあえて棘が壊れるギリギリまで削って残しておくことで、復帰後に再びダウンを狙えたりとかできます。

 

 

2. 『渾身+達人芸』で会心ゲー & できるだけ白ゲを維持する。

今回の装備には『渾身』というランスにとってはこれまた微妙なスキルがついてます。

渾身を使うとなると、なるべくスタミナを消費しないように最小限の行動で済ませる必要があるので、普段の立ち回りとは少し違ってきます。

 

武器15%+見切り2+弱点特攻3+渾身3で会心率101%(非渾身時71%)になり、加えて達人芸とご丁寧に超会心3まで入っているのでどれだけ会心ゲーできるかにかかってます。

白ゲを維持できている=渾身発動しているということなので、今良い流れの状態なのか、そうでないかの目安になります。

とは言え、常にスタミナMAX状態で戦うのは不可能だし、なにかしらの行動の後、スタミナが回復してる間の会心71%時にどれだけ跳ねるか次第だと思います。

 

白ゲを維持するのが理想だと思ってても、実際自分はできてません;;

すぐ青に落ちてます。というかそもそも白ゲ短すぎる。

一応、目標として「回避の装具の効果時間90秒の間だけは維持する」ことを意識してやってました。

 

砥石の使用は、弱点を正確に突ける&渾身も扱えて90秒以上白を維持できるなら、白が落ちたタイミングで研いだ方がいいんじゃないかな。

僕みたいにすぐ白を切らしてしまうなら、研がずに青のまま継続して戦った方が良い気がする。 

 

ちなみにランスに限らず、ネルギガンテに向かって右側(左半身)にいると高確率で尻尾の叩きつけ、しかも連続でやってくるので、できることならなるべくこっち側には行かないように立ち位置は気をつけた方が良いと思いました。

 

 

チャレネギはハンマーの時も思ったけど後半、瀕死になってからが一番の鬼門だと思います。

被弾してて説得力がないけど、後半は発生の早い攻撃が増えるのでそれに対応するために前半中盤より突き1回少なめに攻撃するように意識していました。

 

今回は前半中盤がグダグダにも関わらず、肝となる後半に棘ダウンが続いたことがS取る直接のきっかけになった気がします。要は完全なラッキー。

 

 

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このビラビラさえなければなぁ…

 

  

【MHWイベント:滅尽龍討伐01】 ハンマー ソロ"S"ランク

やっとソロS取れた。

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久々に熱が入ってかなり夢中でやってました。

大体、タイム平均が5分20秒~半前後で上手く行ったと思っても5分2秒とかで何度かSランクをかすめました。

手応えとしては、ソロS取れても4分57秒とかの超ギリギリになるかと踏んでいたんですが、まさか4分半を切るなんて想像もしてませんでした。

もうびっくり、かなり驚いてます。どこにそんな余力があった?

 

肝心の動画なんですが、ソロSの立ち回りとしては所々被弾が目立って綺麗とは言えない。

立ち回りに関しては前回の5分5秒の時の方が見栄えはいいかも…


【MHWイベント:滅尽龍討伐01】 ソロSランク ハンマー 4分27秒

 

開幕「いにしえの秘薬」を食べ忘れるといううっかりをやらかした時点で、リタイア回になる予感はありました。

序盤から被弾が目立ってやる気も削がれてたし、適当に流して次行こう程度にしか考えてませんでした。

ただこういうなんの気なしにやってる時に限って、なぜか上手く行ってしまうことってよくあるような気がする。

 

そもそもなぜ今さらチャレネギなんだというか、手を付けるのが2ヶ月ほど遅い気がします。

狩王の大会に出る人以外で、しかも今さらソロで詰めてる人は僕ぐらいなもんじゃないかってぐらい旬を過ぎてる感…。 

 

ソロS取れるまで頑張ったので、どうこのクエが難しかったのか個人的な所感も交えながら書いていこうと思います。

闘技大会本編より難易度が高めなので語ることも多いです。また長くなりました。

 

今回ハンマーでやって思ったのは、昔ながらの平地で戦うオールドハンタースタイルの戦いが好きだった人向けなんじゃないかって思いました。

 

坂なんていらないんだ。

 

 

『意識した立ち回りなど…』

 ハンマーで戦うにあたって、使う技はもう大体決まってます。

基本は力溜めスタンプ。溜めてない時は縦3、ひるんだら縦3これだけです。

シンプルにこれだけです。

 

あとは各動作の後に、どの位置から攻撃したら技が当たるのかっていう立ち位置の問題かな。これはもう覚えるだけなのでとくに難しい部分はないはず。

とくにハンマーの場合は、ある程度のパターンが作れるのでその通りに狂いなく正確に打ち込んでいくのが大切になってきます。

縦3は性質上、どうしても置き気味で使うのですぐ行動を開始しておかないと上手く頭にヒットしなかったりするんでスピードが命。

 

 

咆哮回避は必ず成功させる。

タイム詰める上でまず間違いなく失敗したくないのが咆哮回避ですね。

失敗した時の硬直の長さとその隙に叩き込める火力のマイナスは相当でかいです。

と言いつつ成功率には自信なかったりするんだけども。

 

個人的なタイミングの計り方としては、咆哮する前に頭をぷるぷる震わせた後、一瞬顎がクイッと上がるんでそこを狙ってコロリンしてました。

頭ぷるぷるぷる……クイッ(ここ!) …ガーオ!!!(咆哮)

来るか…来るか…ってチキンレース感覚な部分があると思ってて地味に苦手だったりします。

ハンマーの場合、咆哮回避の後は縦3が入るのでここは絶対ミスしたくない場面。

 

 

序盤の組み立てがうまくいってるのか知るための『強打の装具』

ぶっちゃけ強打の装具自体はあってもなくても変わらないんじゃないかってくらい微妙だと思います。

ただ自分が理想的な動きができているのか知るための目安として使っていました。

強打の装具の効果時間が切れるまでに、" 頭の白トゲ2回壊し+スタン "までいけてるとかなり調子いいと思います。

ここまでの手数を出せてるとなると序盤の立ち上がりとしては十分。

効果時間が切れる頃にスタンが取れていないと、「あ、ちょっと遅いな…中盤からは攻め気味でいこう」とか方針を練る要素として利用していました。

 

 

 頭の白トゲは大体、力溜めスタンプ2回 + αで壊れる。

これぐらいのダメージを与えれば壊れるという経験で言っているので、あまり正確ではないかも。ただ目安としてはこんなもんだと思います。

 

やり込んでると次の一撃で壊せるってのが分かってくるんで、ゴリ押しが可能です。

タイムを縮めるコツは「いかにトゲが再生したら速やかに壊せるか」にかかっているので、行ける時は無茶を承知で攻めにいってました。

 

 

腕の白トゲが生えたら優先して壊しに行く。

ハンマーなんで基本は頭を叩いてればいいんですけど、腕のトゲは壊したほうがいいと思いました。

経験上、大体5分以内に2回再生するかな。まぁぶっちゃけ無視して戦ってもいいんですけど、1度目は必ず破壊するべきだと思っています。

この腕のトゲが黒化すると縦3入れるときにひっかかってカツン!って弾かれやすいんで、攻撃チャンスが露骨に減ったりするんです。

2回目に再生する頃にはもう大詰めの終盤なので、ここは壊さずに頭狙いでスルーすることもありました。

腕のトゲは地味に壊しにくくて腕を狙ったつもりが頭や肩?翼?に吸われたりしたので、壊す時は距離を離し気味でスタンプするとか、溜め1からの振り返し等の横方向へ判定のある技で小まめに攻めるようにしていました。

 

 

"頭ひょい"の機会を狙う。

これは" ネルギガンテから少し距離を置くと、自分から頭を差し出すように距離を詰めてくる行動 "のことを個人的にそう呼んでます。

具体的に尻もちをつく大きなサイドステップの後や、後述する爪ぐわし、ゴロゴロの後などに狙えます。

この挙動さえ分かってれば、よりスタンプを撃つ機会を増やすことができます。 

 

 

フレーム回避の重要性。

 紙一重でかわして反撃、っていうのが常で割とフレーム回避を使う場面は多いです。

とくに回避する場面が多いのはのしかかりプレス。

これは動作を見てからすぐ回避すると判定にひっかかって被弾するので、ちょっとディレイ気味で遅めに回避するのがうまくかわすポイントです。

ただやっぱり縦3のホームラン打った直後の硬直に被せられると悲しい気持ちになります。

どうしようもない場面での被弾はしゃーなし。

 

 

ダウン時、○連打開始するときの注意。

○連打の餅つきのフィニッシュが頭に当たるかどうかが最大の問題なんですけど、ダウン確認から立ち位置確保、○連打開始までが遅れると、ちょうどフィニッシュ振りかぶったぐらいにネルギガンテが行動を開始してうまく当たらない時があります。

自分は正面からやや横にずれた後頭部近くから頭を打つように心がけていました。

もろ頭じゃなくても腕を間に挟んだ位置からでも頭の判定にひっかかってくれるんですが、この位置はフィニッシュが翼に吸われやすいので注意です。

 

 

終盤 ~ 倒しきるまでの詰めの難しさ。

序盤の立ち上がりから中盤までは、割とハンマー使ってる人なら綺麗な流れを組めると思うんです。

ただ問題は終盤。攻撃パターンが増えて、緩急つけてくるんでこれまでの流れ通りに攻めにくくなっちゃうんです。自分でも実際ここが攻めきれなくて詰めに入るまでがかなり苦戦しました。

どんなに中盤までは好調で勢いづいてても終盤になった途端失速してばかり…

もうほんとに最後の最後の詰めが一番の難所だと言っていいです。難しすぎる!!

 

 

ちなみにネルギガンテの残り体力の判断ですが、坂利用なしで切れ味が緑から黄に変わって黄のゲージ半分過ぎぐらいで倒せる目安になります。

前半、中盤のフィニッシュの当たり具合次第では黄色が切れる頃まで伸びたりします;

 

 

どうしようもない事故…

他に気をつけたことが、変なところで爆破属性が効いてひるんでフィニッシュ外したり、○連打の餅つき中にスタンしてぶっ飛んだりとかそういうどうしようもない事故への懸念でした。

しょっちゅういらん所で爆破が効いて、ひるみ→フィニッシュ外しばかりだったので何回これで萎えたかわかりません。でもどうしようもない;

 

 

ここからは耐久力の高いネルギガンテの強さを語っていこうと思います。

 

"爪ぐわし"の脅威

普段の調査や歴戦のネルギガンテと戦ってると気にもしないような行動が実は強かったっていうパターンがあってそれが、" 左右交互にぐわし!ぐわし!ってやってくる爪の引っ掻き攻撃 "です。

 

意外かもしれないけど、これは個人的にネルギガンテの強行動の一つだと思っててSAでいなさないと絶対尻もちをつきます。

しかも頻度が多くスリップダメージも優秀で 極端な話、これをひたすら連続でやられるだけで死にます。まじで。

ハンマーの場合、この行動のときはスタンプを打ち込むチャンスでもあるんですが、同時にカウンターをもらう危険でもあって、この技の後にのしかかりプレスへの派生があります。

のしかかりプレスをうまく回避できればいいんですけど、硬直中やタイミングが間違っていると被弾は避けられないのでヒヤッとする場面です。

 

対策として爪ぐわしを確認したら、あえて距離を離すことでネルギガンテ自身が自分から詰め寄ってくるのでそこにスタンプを合わせたり、もしくはあと一回スタンプ撃てば頭の白トゲが壊せるって時に強引に狙いにいったりとかそういうことをしてました。 

 

 

硬直を刈り取る"アイアンクロー"

次は個人的にアイアンクローと呼んでいる技の強さについて。

体力が減ってくると使ってくる" ズドン!って振り下ろす出の早い腕の攻撃 "のことです。

爪ぐわしの後はもちろん、どの攻撃の後にアイアンクローが飛んでくるかわからないんで、後半は迂闊に攻められなかったです。

発生が早すぎて攻撃後の硬直に被さるともう泣きたくなります。

被弾して焦ってすぐ起き上がると、また起き攻めでアイアンクローが飛んでくることもしょっちゅうなのでほんと腹が立つ技です。

 

本当にこの技は強い、強すぎる。

チャンスに攻めたらこの技で刈られることが多くて、じゃあ様子見したらなにもなくて「なんだよ、攻めれば良かった」ってシーンもあって、この技の存在のせいで終盤の動きにかなり制限かかちゃってるような状態でした。

 

自分の場合の対処としては、終盤は溜め3スタンプ一本狙いでやっていました。

悠長に縦3なんてやってたらカモって下さいって言ってるようなもんで、常に動いていないとかわせないので本当に恐ろしい技です。

溜め2のアッパーで小まめに手数を稼ぐ作戦もやっていたんですが、ダメージの不足を感じてやっぱり隙に対して一撃の重いスタンプを打つほうが結果安定すると判断しました。

 

 

一番やって欲しくない出し得技、遅延行動の"ゴロゴロ"

また勝手に名付けて呼んでいるこのゴロゴロとは" ネルギガンテが地面に頭を擦り付けたままゴロゴロ遠くまで突き進んでいっちゃうやつ (タックル?) "です。

動画内でも容赦なくこれにやられてます;

これを至近距離で繰り出されると、攻撃後の硬直に被ってほぼ避けられないです。

ゴロゴロが来る=被弾だと認識してて、プレイヤー側の処理でどうこうできる問題じゃないです。甘んじて被弾するしかないって程、手の施しようがない。

結局距離まで離されて手出しできないんで、回復する時間に当てたりとかそういうことしてました。

この技を間を置いて2回も、3回もやってくる個体や、連続でやる個体もたくさんいて遅延行動もいいとこなので本当に止めてほしかったです。(泣)

 

 

だいたい自分が挑戦して感じたことはこのぐらいです。

このクエの難しさって、爆弾やギミックダメージの利用ができないゴリゴリの実力勝負になっているところと、凄まじい体力お化けであること、そして行き着く先はやはり運なのかなぁって思います。

各行動への対処が分かってきたら、あとはそれがはまるかはまらないか、通るか通らないかしかないです。

 

といってもこんな平地のしかも、耐久の多いネルギガンテの立ち回りを詰めても普段の狩りに活かせることが少ないのが悲しい。

調査や歴戦の個体なんて火力盛りでどついてればすぐ倒せるし、しかも場所が坂まるけでツーっと滑ってばかりで平地の戦いができないし。

ジョジョブラキみたいな最強の個体が来たときぐらいしか、役に立たない完全に自己満足の世界のような気がします。

  

 

 

puwapuwa950.hatenablog.jp

 

【MHWイベント:滅尽龍討伐01 ソロ】 あと5秒

 これ一番悔しいやつ。

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手を付けるのが遅すぎた感あるけど最近はまってます。

ソロS取れるまでやるかはわかりません。(ていうかもうこれ実質Sみたいなもんだし…)

 

 

後半明らかにぐだってたのであと5秒ならなんとかなったはず。


【MHWイベント:滅尽龍討伐01】ソロ ハンマー 5分5秒

 

瀕死になってからが強行動の連続でいかに好き勝手させずに攻めきれるかってところが課題です。

 

 

追記: ソロSランク取れました。

puwapuwa950.hatenablog.jp

 

トロコンしました ♪

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うおー、だいぶやり込んだ感。

金冠だけは面倒でやる気なかったんですけど、重い腰を上げていざ手を出して見たら割りとテンポよく埋まっていったんで、それで弾みがついて諦めず最後までやり切ることができました。

 

あまり狩る機会のないドス系や危険度1の大型の中でも弱い部類のモンスターばかりが残っていたので、ブルースやボレロ等の金冠救済クエで効率よく埋めれた感じ。

パオウルムーの最大が出ない出ない言ってて50体倒した頃に、出てないのは最小の方だと気付いたのはいい思い出;;

 

 

なんとかやる気のあるうちにトロコンできて良かった。

一度興味を失うと、二度と金冠をやろうなんて思わなくなっちゃうからね…

 

これでモンハンもひと段落ついたかな。

 

 

新キャラはじめました。『ワイルドなおっさん』

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闘技大会頑張ったらなんか燃え尽きてしまった。

それでモンハンのモチベが一気にガタンと落ちてしまったので、思い切って新キャラ作ってみました。

 

男キャラもカッコよくて好きなんだけど、装備がほとんどガチムチ系しかないってのがつらい。

もっと見た目に幅があれば1stキャラも女じゃなく男で始めてたかもしれない。

今作はダントツで女キャラ安定ですよ。

 

噂の男ドーベル足がどんなもんかはすごい気になる。

 

所属サークルは自分ひとりだけのぼっちサークルです。

活動内容はソロでもモンハンを頑張っていこうって方針でやってます。

 

 

数百時間ぶりにこうやって改めて最初からワールドをやってみるとなかなか新鮮で楽しいです。

装備が整ってない頃特有の採取で集まるアイテム一個一個を大切にしながらやりくりしていく感じはいかにもモンハンらしくて好き。

 

武器は闘技ボルボがきっかけでチャアクにハマったので、チャアクをメインにやってます。

集中0だと溜め切りがすっごいモッサリ挙動でつらい…w

あとは必須スキルがなく、アプデで強化されたばかりの太刀をサブに使ってます。

 

とりあえずHRを13か16ぐらいまで上げないとイベクエとかもろもろに参加できなくて不便なので楽しみつつ駆け足気味で進めていこうかなと思ってます。

 

 

受付嬢かわええ (*´ω`*)

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【闘技大会01~09】 全部ソロ"S"ランク達成できました! 『感想』

まるっと1ヶ月かかった感じです。

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闘技大会のソロS制覇を終えて、いろいろ思う所やはき出しておきたい部分なんかがあるのでそのあたりを感想という形で書いていこうと思います。

最初に言っておきますけど長いです…長くなりました。 

 

 

闘技大会は一度やり出すと夢中ではまっちゃうんですよね。

タイムが縮んでいく過程や、まだまだ伸びしろを感じている時は楽しいんですが、伸び悩んで頭打ちを感じてくるともうキツイキツイ…。

これソロS絶対無理やん!とか、S取ったらもう二度とやんねー!って何度も思ったしね。

でもやりたくないんだけど、なぜかやってしまう…謎の中毒性があります。

 

闘技大会は嫌いな人が多いと思うけど、僕はこれほど上達にうってつけの場所はないと思っています。

どうしても普段の狩りだと装備やスキルが整っている関係で、それありきの戦い方になってしまって甘えが出てきちゃうんですよね。

闘技大会の場合は装備が固定のため、その甘えを許さない立ち回りの地の部分を丸裸にしてくれます。

ぼくはこのあたりがフェアというか、腕試しにはちょうど良いと思ってて闘技大会ソロ攻略が好きな理由だったりします。

 

 

ここで唐突に、個人的な闘技大会のソロS難易度ランキングの発表。

あくまで自分が攻略した武器の中での話になります。

 

超絶異次元     …糞アゴ2体(弓)

難しい       …ボルボロス(チャアク)、リオレイア(ランス)

普通~やや難しい  …プケプケ(ハンマー)、レウス亜種(ハンマー)、ツィツィ(ハンマー)

簡単        …クルルヤック双剣)、ディア2体(ランス)

謎         …ドドガマル(太刀)

 

アゴ2体だけは頭一つどころか膝下まで抜け出るほどの糞。

ドガマルは練習中の事故のような形でSが取れてしまい、難易度云々を知る前に終了したため謎ということしました。

比較的Sを狙いやすい武器で攻略したんですが、これでもかなりきつかったです。

上記以外の武器でソロS取ってるプロハンは本当に凄いと思う。

 

 

ここから益体のない自分語りのはじまり。

 

闘技大会でソロS取ろうとすると普段あまり使わない武器も使わなくちゃいけません。

このへんは武器一筋でやってる人が毛嫌いする部分だと思います。

 

ぼくは武器1つをとことん突き詰めるタイプではなく、いろんな武器を幅広く扱う器用貧乏タイプです。

というのも、どれか武器1つに特化しても自分上手くならないんです;;

ある程度のところまではいけるんだけど、そこからはもう全然ダメ。

 

後述しますがとくに3Gをやっていた頃、闘技大会の『獄狼竜:ジンオウガ亜種』をランスでソロS挑戦していた時に思い知った経験があります。

ここで完全に心折られて、1つの武器だけにこだわるのはやめにしました。

特化しても上手くなれないんだったら、もっと別の方向で自分に合ったスタイルを突き詰めた方がいいなと思って、いろんな武器を使える器用貧乏型を目指すようになりました。 

 

自分は3Gまでモンハンをやっていてワールドから復帰した人間なんですが、やっぱり久々のモンハンはどの武器を使っても面白いです。

βテストの時もいろんな武器を触って過去から変わった仕様や、新しい部分なんかを知るためにずっとトレモに篭っていました。

 

一応メイン武器はランスなんですが、ランス以外の武器も大好きです。

とくに大剣、太刀、双剣、ハンマー、ガンス、弓あたりは詰め甲斐があって本当に面白い。

片手剣は当時うまいフレが使ってて、それに影響されて使い始めたんですがワールドからなんか使いにくくて苦手意識あります。

 

ただ14種も武器があると全く、興味が沸かない武器も当然出てきます。

それが虫棒と笛。

この2つだけは本当につまらない。なにも惹かれる要素がない。

好きで使ってる人には申し訳ないけど…

虫棒は虫をなくしてシンプルに棍棒で良かったんじゃないかと邪推してしまう。

笛はいざ自分が使うとなると、面倒が多くて労力に見合ってない感… 

 

 

3Gをやっていた頃も闘技大会のソロSランクに挑戦していました。

 

当時はウルクススTA(太刀 / ヘビィ)が流行っていたのをよく覚えています。

S自体は取るのは簡単なんだけど、TAなんで肝は討伐タイム。

タイムを1分20秒から10秒台、0秒台へと詰めていく過程がしんどすぎてもう。

でもプロハンっていうのは実在していて、野良でギルカ交換して闘技のタイム見てみると超うまい人だったってことが割りとよくありました。

 

当時はほぼランス一筋でやっていて、それでもなんとか闘技大会をあと残り1つS取れば全部ソロS制覇達成できるとこまでは行ったんです。

その最後に残ったモンスターが『獄狼竜:ジンオウガ亜種』

こいつには苦手意識があって見た目もそうだし、あのファンネルのうざさが強烈すぎて、出る作品間違えてんだろ!っていう思いはずっと消えなかった。

 

確かS達成ラインは6分以内だったかな。

当時はハンマーとヘビィでソロS報告が上がっていたんですが、この時は自分ハンマーもヘビィも全然使えなかったので、メイン武器だったランスで挑戦していました。

ランスでソロS取ってる方の動きを参考に何度も嫌ってほど挑戦したんですが、あと1分がどうしても縮まらなくて諦めました。

 

 

闘技大会を終えて…

 

今回、ワールドで復帰して当時できなかった闘技大会ソロS制覇を達成することができて本当に嬉しいです。

 

闘技大会でソロS取るためには、なるべくいろんな武器を "並レベル" で使えるようにしておくのが大事だと思います。

メイン、サブ武器が用意されていない時に困らないようにっていうのと、並で使うことさえできれば後は練習量と運の問題でなんとかなったりします。

逆にまったくの0からのスタートだと開始地点からゴールまでが遠すぎて途方もない時間と労力が必要になります。

他に罠や爆弾、砥石等のアイテムの使用タイミング、開幕からの段取りだったり、このあたりの組み立ても非常に重要だと思います。

 

 

4以降の闘技大会をやっていないので、にわか発言になっちゃうかもしれないけど、

3Gとワールドの闘技ソロSを挑戦して僕が思ったことは

" 使えたほうがいい武器種にある程度傾向がある "こと。

というか、カプ◯ンが最初から全武器用意しておけば済む話なんだけどね。

 

それは、太刀、ハンマー、槍(ランスorガンス)、ヘビィ、弓です。

とくに近接は太刀とハンマーが使えるかどうかが凄い大きいと思います。

割りと難しい闘技に限っていつも太刀かハンマーが用意されてるんです。

 

闘技のヘビィはエアプ調整で今回息してないと思いますけど、ヘビィはいつの時代も強い。

弓は3rdのファーレンフリードから入って、そこからずっと好きな武器です。

今回の闘技でも壁撃ちは強かったし、チャージステップ射撃→剛射は非常に強力。

ただ昔の連射弓で溜め3を正確に弱点に射抜いていくあの感じが薄まったのと、拡散弓や貫通弓等の弓のタイプが統一されちゃったことが寂しい部分。

 

とまぁ脱線したけど、このあたりの武器を使い込んでるかどうかが闘技ソロS攻略が比較的楽なものになるか、地獄となるかの分かれ道のように思います。

 

 

ここまで偉そうにイキって書いてきたけど、実際のところ先にソロSを取っていた方々の動きを参考にした部分が多いです。

自分なりのアレンジをきかせた部分はほんとうに少ない。

 

上手い人の動きを真似るだけでなく、自分独自の立ち回りを作るところまで踏み込んでいくことが今後の課題かな。

真似っていうとイメージ悪いから、模倣って言い換えておこう。模倣です模倣。

 

ただプロハンと同じ動きができるように意識すると、あぁこの動きは~の対策のためなんだな、とか色々気づくことも多かったのは確かです。

上達のためにはまず模倣から始めてみるのも手だと思いました。

 

 

もう闘技大会に手をつけることはないと思うけど、やり直し&詰め直しをするとすれば

レウス亜種ハンマーとドドガマル太刀かな。

 

レウス亜種は記事で書いた通り、満足の行く戦いができなかったんで心残りではあります。

胸を張ってS取った!って言える内容じゃなかったし、まだまだ伸びしろを感じてます。

 

ドガマル君は本当になんであの太刀捌きでS取れたんだろうね。

こっちが意味わからんよ。

アプデで太刀の強化もされたことだし、最近ジョー武器のカラミティペインを作ったので普段から太刀を練習していこうかなと考えてます。

 

 

 

そういや今チャレクエでネルギガンテ来てるんでしたね。

ちょっと手を付けてみるかなぁ…さぁまた地獄の始まりだ…

 

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【闘技大会05 ボルボロス】 ソロ"S"ランク達成 『チャージアックス編』

 残っていたボルボロスもソロSランク無事取ることができました!

 

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なんとかアステラ祭、開花の宴までに間に合ったぜ。

 

慣れないチャアクの操作に悪戦苦闘しながらも、徐々にタイムが詰まっていく過程は上達を感じられて割りと楽しくできたかなと思います。

 

頭打ちを感じ始めたのが、4分30秒~4分50秒(最悪5分オーバー)の頃。

上手くいった!と思っても30秒以上オーバーすることばかりで、どうしたらあと30秒も縮めることができるのか本当にわからなくてここで長いこと苦戦していました。

今振り返るとこの停滞の原因は、閃光中に超出を撃つ回数が少ない、超出のヒット具合が不十分などだったのかなと思います。

 

数をこなすうちに慣れてきて、ある程度理想的な段取りっていうのが作れるようになってからは一気にタイムが縮んでSを狙える手応えを感じ始めました。

 

闘技大会のラス1ということで、かなり本気出して攻略したので意識した部分など、気合い入れて書いていこうと思います。

 

ボルボS取った時の動画。狙う部位は、腕>尻尾

 
【MHW】闘技大会05 ボルボロス チャアク ソロSランク 3分48秒

 

チャアクを使ったことない人からすると、一連の動きの意味がよくわかんないと思う。

自分も最初「なにこの武器、忙しそうにガチャコンガチャコンやってるけど一体何してるんだ!?」って思いましたもん。

まぁ、やってることは「盾強化→剣強化→超出ぶっぱ」を繰り返しているだけっていう。

チャアクはできることが多くて一見複雑そうに見えるんですが、こんな感じである程度やることが決まってます。(みたいです。)

ただ、そこからタイムを意識して立ち回りを詰めだすともう大変大変…

 

ボルボソロSはレイアの時と同じで時間的な余裕がまったくなかった。

チャアクは火力を出すためにまずビンを貯めるという手間が発生するせいで、てきぱき動かないと色々間に合わなくなってくるんですよね。

 

ただでさえ、チャアクの操作量は多いのにビンの管理もして、盾と剣強化を維持して、さらにボルボの動きにもしっかり対応してとなると、忙しくて何度も頭が真っ白になりました。

当然、誤操作もするし、あれ?今なにやってんだっけ…ってなっちゃいますよ。

 

無駄なく素早く次の行程に入るために、次何をしたらいいのかを常に考えながらプレイを迫られていた感じです。

 

 

『超出を撃つ際の立ち位置の重要性』

基本的には超出力をぶっぱなすだけなんですが、S達成の4分切りを目指すとなると意識しなければいけないポイントがたくさん出てきます。

 

とくに「超出を撃つ位置」「超出が当たる部位」が重要で、いかに斧の振り下ろしを弱点に当てつつ、ビンのダメージまでフルヒットさせられるかという点。

 

1番多い失敗が、" ボルボの堅い頭に吸われて大損する "こと。

 

弱点の腕を狙いにくと、どうしても頭にヒットしちゃうんです。

だからって頭に当たらないようにずらすと、今度は全然ヒットしなくて大外れだったり。

頭に当てずに腕だけを狙って綺麗に超出を撃ち込んでいく作業がどれだけ難しいかっていう。

微妙な角度の調整、立ち位置をしっかり把握するまで苦労しました。

 

 

大体、超出力を合計10~12回ほど当てるとボルボが倒せます。

あとはいかに4分以内に超出を効率よく正確に撃ち込むか次第。

 

10回以上も撃ったらそりゃ何発かは外しちゃうもんですけど、ここからなら綺麗に当たるっていう位置があってそれが、

  • 頭の脇に陣取って、腕から尻尾までを通すように当てる
  • 移動切り、コロリン等で距離を取って側面から腕に当てる
  • 尻尾側から体を貫通するように当てる

このどれかの立ち位置で撃つのが基本になってくると思います。

 

 

『具体的な意識した立ち回りの部分について』

何も考えずに戦っても4分切りは難しいと感じたので、ある程度立ち回りを固定化させることにしました。

 

それが " 開幕 ~ 閃光(1個目)→ 落とし穴→ 閃光(2個目) "までの流れになります。

 

自分なりに試行錯誤した結果、この流れに沿うことで討伐タイム平均4分00秒~4分20秒台までが安定して出せるようになったので、ここを詳しく説明していきます。

S取った時もこれを頭に入れて行動していました。

 

開幕、接近して「落とし穴」を設置。

落とし穴設置 ~ ボルボが次の行動に移るまでに、ここで盾強化+剣強化&ビンを2巡目までフルで貯めます。

ここは落とし穴にかかる前に溜め切り2連を当てておくのがポイントで、それをやっておかないと2巡目までビンを貯めきることはできません。

 

 

落とし穴解除後、すぐに閃光玉(1個目)を撃つ。

閃光を撃つ前に、ボルボがドロ撒き等のチャンス行動をする時があるんですが、無視して構わず閃光を使います。

ここで攻撃してしまうとすぐに怒り咆哮がきて、その後の段取りをうまく運ぶことができなかったので落とし穴が終わったらすぐ閃光を使うようにしました。

 

閃光中は" 計3発 "の超出を当てます。

落とし穴で事前に溜めた2巡分の超出をすぐにぶっぱ。その後は閃光中のボルボの行動次第でパターンが分かれます。

 

①尻尾ふりふりのパターン。

これが理想の動き。2巡分ぶっぱの後は、剣強化をしながらまた2巡分(1巡目MAX、2巡目は黄色3本まで)を溜めます。

閃光が解き終わる解除モーション中に3発目の超出(1巡目MAX分)を差し込む、閃光が完全に切れたら次に咆哮がくる。

咆哮はGP(ガードポイント:R2+△ 斧変形切り)で防いだら、そのまま4回目の超出(2巡目黄色分)をぶっぱします。

 

②頭突きのパターン

頭突きのパターンだと回避行動をする関係で、①のようにビンを貯める時間がありません。

妥協して1巡目黄色、2巡目も黄色ビンの3本+3本で対応していました。

これで①より与ダメは落ちますが、閃光解除中と咆哮GPの時と合わせてここまでで計4回の超出を撃つのと同じ動きにします。

 

 

ここまで超出を撃つとビンが空なので2個目の落とし穴を使って補充。

落とし穴中に剣強化+ビン2巡分をフルで貯めます。

 

閃光玉(2個目)を撃つ。

閃光1個目の時と同じようにすぐに2巡分の超出をぶっぱしたら、閃光解除までに3本の黄色ビンで7回目の超出を撃ちこむ。

 

 

ここまでの流れを固定にしてやっていました。

要は、落とし穴でビンを貯める&強化を済ませ、閃光中に超出3発ずつ、咆哮にGPを合わせてプラス超出1回をしているだけになります。

 

閃光中に超出3発当てるとなると無駄なことしてる暇が一切ないので、このあたりはボタン入力と技の連携で大忙しです。

ちょっとでももたつくと、閃光解除モーション中に超出を差し込むのが遅れて被弾したり、そもそも2発までしか当てれませんでした状態になっちゃいます。

 

動画内だと①の2巡目貯める前に閃光中咆哮がくる珍しいパターンでした。

その後、ドロ撒きがきたので落とし穴を使うことなくビン回収できた感じになります。

基本は上記の通りの流れにはまってくれます。

 

以降はボルボの動きに合わせて、臨機応変に対応ってな感じで。

大体このあたりで盾強化の効果時間が切れてくるので、シビレ罠や3個目の閃光を使いながら重ねがけして、またビン貯め&超出を撃っていきます。

 

正直、ここからはボルボの行動運に左右されることが多くて、ドロ撒きや突進、咆哮など超出を撃てる行動をしてくれるか否かになってきます。

手が出しづらい頭突き連打ばっかりしてくる時も結構あるんで、このへんは運が絡むのかなぁって思いました。

 

補足…

まだまだチャアクに不慣れで用語とか実はよくわかっていないので、ビンを〇巡目まで溜めるとか特殊な言い方してます。

ビンエネルギーMAX + 剣撃エネルギーMAX の状態が2巡分フルってことです…。

もうややこしくて意味わからん \(^o^)/

 

 

『他に気になったポイント』

 

閃光が効いた瞬間、ボルボが右へ動く。

結局は慣れなんですけど、閃光を食らいながらボルボは右へ傾いていくんです。

自キャラとボルボの位置、この傾きを考慮しながら閃光を投げないとスムーズに弱点に超出を撃つことができません。

 

溜め2連、剣強化の高圧切りもなるべく腕に当てる。

あとほんの少しの小ダメだけで倒せてたんじゃん!っていうことが割りと多かったんで、超出だけでなくビンを貯める行程も無視はできないポイントだと思います。

高圧切りを腕に当たると100ダメ程度入るんでこれは結構でかい。

 

集中2でビンがどこまで貯まるか把握する。

集中3あるとめっちゃビンが溜まりやすくて、普段使いのチャアク装備では集中3を愛用してます。

ただ闘技大会の装備は集中2。

集中2だと、どの攻撃の連携でどこまでビンが貯まるのかを知ってないと剣強化、超出の際にもたついてしまいます。

 

閃光やシビレ罠を使う時=超出を撃つ時。使う前に必ずビンは貯めておくこと。

せっかくのチャンス時なんで、ここでビン回収する時間にあてるのは避けたい。

あらかじめビンは十分貯めておいて、さぁ撃つぞって時に使うのがいいと思います。

 

閃光と罠を使った時に撃ち込んでおきたい超出回数の目安。

  • 閃光1個目、閃光2個目=超出3発ずつ
  • 閃光3個目=超出2発
  • シビレ罠2個=超出1発ずつ 

 

超出力は撃てるチャンスにはガンガン撃つ、ビン本数にこだわらない。

ダメージソースが超出頼みなので、超出が撃てるチャンスには確実に撃っていきたいところです。

ビンMAX数で撃つのにこだわらず、3本の黄色ビンのままでもいいからガンガン撃ってとにかく撃ち込む回数を増やしていく方がいいと思います。

 
大事なのは手数 + 正確さ。手数だけ、正確さだけでも✕

多少外してもそれをカバーできる分だけ超出をぶちこむ「数撃ちゃ当たる戦法」だとソロSは無理。

というか超出ぶっぱマンでチャアクを使ってきた僕が痛感したんですけど、体のどこでもいいからとりあえず超出当てまくればいいやろ!では全然ダメでしたorz

だからって今度は正確に撃ち込むことばかりに意識をとられて、手数が落ちてしまってもダメで両方揃って初めてSが見えてくるほどシビアでしたこれ。

 

 

 

『にわかチャアク使いのぼやき…』

 

本職のチャアク使いの人から見れば、「は?それ当たり前だが!?」って絶対言われるだろうことを最後に書いておこうと思います。

他武器からチャアクに渡ってきたゆうたの僕が、「あ、この動きいいな」と思って実際便利だったビンを貯める連携技を紹介。

 

 「溜め2連 → 盾突き → 溜め2連」 です…。

操作は◯長押し→△+◯→◯長押し、ね…。

集中2(集中0でも可だったはず)だとこれでビン0本から一気にMAXまで溜めれます…

 

僕はこの技で救われたんだ。 

 

GPはR2+△の斧変形だけ覚えてればいい感…