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極ベヒーモス、闘技大会のソロとか

【MHWイベント:滅尽龍討伐01】 ハンマー ソロ"S"ランク

やっとソロS取れた。

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久々に熱が入ってかなり夢中でやってました。

大体、タイム平均が5分20秒~半前後で上手く行ったと思っても5分2秒とかで何度かSランクをかすめました。

手応えとしては、ソロS取れても4分57秒とかの超ギリギリになるかと踏んでいたんですが、まさか4分半を切るなんて想像もしてませんでした。

もうびっくり、かなり驚いてます。どこにそんな余力があった?

 

肝心の動画なんですが、ソロSの立ち回りとしては所々被弾が目立って綺麗とは言えない。

立ち回りに関しては前回の5分5秒の時の方が見栄えはいいかも…


【MHWイベント:滅尽龍討伐01】 ソロSランク ハンマー 4分27秒

 

開幕「いにしえの秘薬」を食べ忘れるといううっかりをやらかした時点で、リタイア回になる予感はありました。

序盤から被弾が目立ってやる気も削がれてたし、適当に流して次行こう程度にしか考えてませんでした。

ただこういうなんの気なしにやってる時に限って、なぜか上手く行ってしまうことってよくあるような気がする。

 

そもそもなぜ今さらチャレネギなんだというか、手を付けるのが2ヶ月ほど遅い気がします。

狩王の大会に出る人以外で、しかも今さらソロで詰めてる人は僕ぐらいなもんじゃないかってぐらい旬を過ぎてる感…。 

 

ソロS取れるまで頑張ったので、どうこのクエが難しかったのか個人的な所感も交えながら書いていこうと思います。

闘技大会本編より難易度が高めなので語ることも多いです。また長くなりました。

 

今回ハンマーでやって思ったのは、昔ながらの平地で戦うオールドハンタースタイルの戦いが好きだった人向けなんじゃないかって思いました。

 

坂なんていらないんだ。

 

 

『意識した立ち回りなど…』

 ハンマーで戦うにあたって、使う技はもう大体決まってます。

基本は力溜めスタンプ。溜めてない時は縦3、ひるんだら縦3これだけです。

シンプルにこれだけです。

 

あとは各動作の後に、どの位置から攻撃したら技が当たるのかっていう立ち位置の問題かな。これはもう覚えるだけなのでとくに難しい部分はないはず。

とくにハンマーの場合は、ある程度のパターンが作れるのでその通りに狂いなく正確に打ち込んでいくのが大切になってきます。

縦3は性質上、どうしても置き気味で使うのですぐ行動を開始しておかないと上手く頭にヒットしなかったりするんでスピードが命。

 

 

咆哮回避は必ず成功させる。

タイム詰める上でまず間違いなく失敗したくないのが咆哮回避ですね。

失敗した時の硬直の長さとその隙に叩き込める火力のマイナスは相当でかいです。

と言いつつ成功率には自信なかったりするんだけども。

 

個人的なタイミングの計り方としては、咆哮する前に頭をぷるぷる震わせた後、一瞬顎がクイッと上がるんでそこを狙ってコロリンしてました。

頭ぷるぷるぷる……クイッ(ここ!) …ガーオ!!!(咆哮)

来るか…来るか…ってチキンレース感覚な部分があると思ってて地味に苦手だったりします。

ハンマーの場合、咆哮回避の後は縦3が入るのでここは絶対ミスしたくない場面。

 

 

序盤の組み立てがうまくいってるのか知るための『強打の装具』

ぶっちゃけ強打の装具自体はあってもなくても変わらないんじゃないかってくらい微妙だと思います。

ただ自分が理想的な動きができているのか知るための目安として使っていました。

強打の装具の効果時間が切れるまでに、" 頭の白トゲ2回壊し+スタン "までいけてるとかなり調子いいと思います。

ここまでの手数を出せてるとなると序盤の立ち上がりとしては十分。

効果時間が切れる頃にスタンが取れていないと、「あ、ちょっと遅いな…中盤からは攻め気味でいこう」とか方針を練る要素として利用していました。

 

 

 頭の白トゲは大体、力溜めスタンプ2回 + αで壊れる。

これぐらいのダメージを与えれば壊れるという経験で言っているので、あまり正確ではないかも。ただ目安としてはこんなもんだと思います。

 

やり込んでると次の一撃で壊せるってのが分かってくるんで、ゴリ押しが可能です。

タイムを縮めるコツは「いかにトゲが再生したら速やかに壊せるか」にかかっているので、行ける時は無茶を承知で攻めにいってました。

 

 

腕の白トゲが生えたら優先して壊しに行く。

ハンマーなんで基本は頭を叩いてればいいんですけど、腕のトゲは壊したほうがいいと思いました。

経験上、大体5分以内に2回再生するかな。まぁぶっちゃけ無視して戦ってもいいんですけど、1度目は必ず破壊するべきだと思っています。

この腕のトゲが黒化すると縦3入れるときにひっかかってカツン!って弾かれやすいんで、攻撃チャンスが露骨に減ったりするんです。

2回目に再生する頃にはもう大詰めの終盤なので、ここは壊さずに頭狙いでスルーすることもありました。

腕のトゲは地味に壊しにくくて腕を狙ったつもりが頭や肩?翼?に吸われたりしたので、壊す時は距離を離し気味でスタンプするとか、溜め1からの振り返し等の横方向へ判定のある技で小まめに攻めるようにしていました。

 

 

"頭ひょい"の機会を狙う。

これは" ネルギガンテから少し距離を置くと、自分から頭を差し出すように距離を詰めてくる行動 "のことを個人的にそう呼んでます。

具体的に尻もちをつく大きなサイドステップの後や、後述する爪ぐわし、ゴロゴロの後などに狙えます。

この挙動さえ分かってれば、よりスタンプを撃つ機会を増やすことができます。 

 

 

フレーム回避の重要性。

 紙一重でかわして反撃、っていうのが常で割とフレーム回避を使う場面は多いです。

とくに回避する場面が多いのはのしかかりプレス。

これは動作を見てからすぐ回避すると判定にひっかかって被弾するので、ちょっとディレイ気味で遅めに回避するのがうまくかわすポイントです。

ただやっぱり縦3のホームラン打った直後の硬直に被せられると悲しい気持ちになります。

どうしようもない場面での被弾はしゃーなし。

 

 

ダウン時、○連打開始するときの注意。

○連打の餅つきのフィニッシュが頭に当たるかどうかが最大の問題なんですけど、ダウン確認から立ち位置確保、○連打開始までが遅れると、ちょうどフィニッシュ振りかぶったぐらいにネルギガンテが行動を開始してうまく当たらない時があります。

自分は正面からやや横にずれた後頭部近くから頭を打つように心がけていました。

もろ頭じゃなくても腕を間に挟んだ位置からでも頭の判定にひっかかってくれるんですが、この位置はフィニッシュが翼に吸われやすいので注意です。

 

 

終盤 ~ 倒しきるまでの詰めの難しさ。

序盤の立ち上がりから中盤までは、割とハンマー使ってる人なら綺麗な流れを組めると思うんです。

ただ問題は終盤。攻撃パターンが増えて、緩急つけてくるんでこれまでの流れ通りに攻めにくくなっちゃうんです。自分でも実際ここが攻めきれなくて詰めに入るまでがかなり苦戦しました。

どんなに中盤までは好調で勢いづいてても終盤になった途端失速してばかり…

もうほんとに最後の最後の詰めが一番の難所だと言っていいです。難しすぎる!!

 

 

ちなみにネルギガンテの残り体力の判断ですが、坂利用なしで切れ味が緑から黄に変わって黄のゲージ半分過ぎぐらいで倒せる目安になります。

前半、中盤のフィニッシュの当たり具合次第では黄色が切れる頃まで伸びたりします;

 

 

どうしようもない事故…

他に気をつけたことが、変なところで爆破属性が効いてひるんでフィニッシュ外したり、○連打の餅つき中にスタンしてぶっ飛んだりとかそういうどうしようもない事故への懸念でした。

しょっちゅういらん所で爆破が効いて、ひるみ→フィニッシュ外しばかりだったので何回これで萎えたかわかりません。でもどうしようもない;

 

 

ここからは耐久力の高いネルギガンテの強さを語っていこうと思います。

 

"爪ぐわし"の脅威

普段の調査や歴戦のネルギガンテと戦ってると気にもしないような行動が実は強かったっていうパターンがあってそれが、" 左右交互にぐわし!ぐわし!ってやってくる爪の引っ掻き攻撃 "です。

 

意外かもしれないけど、これは個人的にネルギガンテの強行動の一つだと思っててSAでいなさないと絶対尻もちをつきます。

しかも頻度が多くスリップダメージも優秀で 極端な話、これをひたすら連続でやられるだけで死にます。まじで。

ハンマーの場合、この行動のときはスタンプを打ち込むチャンスでもあるんですが、同時にカウンターをもらう危険でもあって、この技の後にのしかかりプレスへの派生があります。

のしかかりプレスをうまく回避できればいいんですけど、硬直中やタイミングが間違っていると被弾は避けられないのでヒヤッとする場面です。

 

対策として爪ぐわしを確認したら、あえて距離を離すことでネルギガンテ自身が自分から詰め寄ってくるのでそこにスタンプを合わせたり、もしくはあと一回スタンプ撃てば頭の白トゲが壊せるって時に強引に狙いにいったりとかそういうことをしてました。 

 

 

硬直を刈り取る"アイアンクロー"

次は個人的にアイアンクローと呼んでいる技の強さについて。

体力が減ってくると使ってくる" ズドン!って振り下ろす出の早い腕の攻撃 "のことです。

爪ぐわしの後はもちろん、どの攻撃の後にアイアンクローが飛んでくるかわからないんで、後半は迂闊に攻められなかったです。

発生が早すぎて攻撃後の硬直に被さるともう泣きたくなります。

被弾して焦ってすぐ起き上がると、また起き攻めでアイアンクローが飛んでくることもしょっちゅうなのでほんと腹が立つ技です。

 

本当にこの技は強い、強すぎる。

チャンスに攻めたらこの技で刈られることが多くて、じゃあ様子見したらなにもなくて「なんだよ、攻めれば良かった」ってシーンもあって、この技の存在のせいで終盤の動きにかなり制限かかちゃってるような状態でした。

 

自分の場合の対処としては、終盤は溜め3スタンプ一本狙いでやっていました。

悠長に縦3なんてやってたらカモって下さいって言ってるようなもんで、常に動いていないとかわせないので本当に恐ろしい技です。

溜め2のアッパーで小まめに手数を稼ぐ作戦もやっていたんですが、ダメージの不足を感じてやっぱり隙に対して一撃の重いスタンプを打つほうが結果安定すると判断しました。

 

 

一番やって欲しくない出し得技、遅延行動の"ゴロゴロ"

また勝手に名付けて呼んでいるこのゴロゴロとは" ネルギガンテが地面に頭を擦り付けたままゴロゴロ遠くまで突き進んでいっちゃうやつ (タックル?) "です。

動画内でも容赦なくこれにやられてます;

これを至近距離で繰り出されると、攻撃後の硬直に被ってほぼ避けられないです。

ゴロゴロが来る=被弾だと認識してて、プレイヤー側の処理でどうこうできる問題じゃないです。甘んじて被弾するしかないって程、手の施しようがない。

結局距離まで離されて手出しできないんで、回復する時間に当てたりとかそういうことしてました。

この技を間を置いて2回も、3回もやってくる個体や、連続でやる個体もたくさんいて遅延行動もいいとこなので本当に止めてほしかったです。(泣)

 

 

だいたい自分が挑戦して感じたことはこのぐらいです。

このクエの難しさって、爆弾やギミックダメージの利用ができないゴリゴリの実力勝負になっているところと、凄まじい体力お化けであること、そして行き着く先はやはり運なのかなぁって思います。

各行動への対処が分かってきたら、あとはそれがはまるかはまらないか、通るか通らないかしかないです。

 

といってもこんな平地のしかも、耐久の多いネルギガンテの立ち回りを詰めても普段の狩りに活かせることが少ないのが悲しい。

調査や歴戦の個体なんて火力盛りでどついてればすぐ倒せるし、しかも場所が坂まるけでツーっと滑ってばかりで平地の戦いができないし。

ジョジョブラキみたいな最強の個体が来たときぐらいしか、役に立たない完全に自己満足の世界のような気がします。

  

 

 

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