【極ベヒーモス討滅戦】 狩猟笛 ソロ クリア 整理メモ 【全武器種・完】
残っていた最後の14武器種目、笛でクリアできました。
これで極ベヒソロ全武器種制覇です。
基本的にほったらかしでしたが、おそらく今回でMHW最後の更新になると思います。
笛は想像以上に難しすぎた…そりゃもう難しいに決まってる…。
笛は弱いとはよく聞くけど、実際使ってみたらこんなにか!?と正直びっくりしました。
大剣やスラアクも難しかったけれど、それに加えて火力がないという現実が重くのしかかってきた。
笛は正真正銘使用回数0から始めたので、最初は疑問だらけで大変でした。
笛を触ってみて何がわからなくて、何をするのが正解なのか、初心者目線から分かったこと、難しく感じたことを書いていけたらなぁと思います。
ただ笛はベヒーモスでしか使っていないので、普段使いはおろかエンプレスドラム炎妃以外の笛はまったく分かりません。かなり偏った話になるかと思いますがご容赦を。
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 狩猟笛 ソロ 29分57秒91 不屈 全武器種・完
自分でもびっくりするぐらい被弾が多いです…。メテオ、尻尾回転、倒れ込みに一体何回当たるのかってぐらい被弾してます。でもこんだけボロボロでもいける。いけました。
やってる最中は、駄目だ~を連呼してました。
対ベヒーモス(エンプレスドラム炎妃)
基本的には最初に攻撃大と自己強化を吹いたらあとはもう全旋律延長(橙赤橙)だけを吹いて、効果が切れないよう維持しながら戦います。
とは言っても旋律を切らさないよう維持しながら戦うなんて、そんな器用なこと最初はまったくできませんでした。
今でもよく切らすので、エリア移動時に改めて吹き直してます。
笛での戦い方自体は幅が多いわけではなく、使う技はいくつかに絞られてくる印象です。
意識するのは、連音攻撃、スタンプ、後方攻撃、演奏攻撃、大体この4つの技の組み合わせ。
エンプレスドラム炎妃は旋律の並びが優秀で、適当に殴ってるだけでも勝手に旋律が揃っていくので入門として非常に助かりました。
♫ 連音攻撃
2個目の旋律を任意の色に変えられる。これに気づいた時は衝撃でした。
連音攻撃自体が使いやすく、ダメージも稼げる技。連音攻撃2回で全旋律延長(橙赤橙)が整うのがありがたい。
♫ スタンプ
スティックを入れておかないと出ないことが最初は慣れませんでした。
火力が出る。振りかぶりから本命の叩きつけまでが若干遅いので早めに位置取りを済ませないと当て損ないます。隙あらばガンガン打っていきたい技です。
ひるんだ時の追撃にもすかさず足にスタンプ。
スタンプ+◯:右ぶん回しの2行動で橙赤まで揃うので、あとはスタンプor後方攻撃を一回出せば全旋律延長がお手軽に揃う。火力を出そうとすれば自然と揃っていくので簡単。
♫ 後方攻撃
一癖ある技なのでこれも慣れるまで大変でした。前ではなく、なぜか後ろに殴る。
前方向のリーチが極端に短いのが難点ですが、ベヒーモスの少しの隙に単発で当てにいける技だったり、コンボに組み込んだり。
背面当てを意識する等、笛独特の立体的な感覚が大切だなと思いました。これは他のどの武器種にはない笛だけにある要素な気がします。追加演奏も弧を描くような動きなので立体的な位置取りの把握を気をつけました。
♫ 演奏攻撃
"出だし直後はキャンセルが効く"
最初これに気づかなくて「演奏したら、吹き終わるまで何もできない!?」と思ってました。途中で回避の入力がきかない、吹き終わってからじゃもう遅い。これで吹くとなると吹ける場面は相当限られてくるぞ、どうしようか…なんて;
出だしでキャンセルしたら当然旋律を吹くことはできないけど、攻撃手段の一つとして使います。
少しの隙に素早く単発で当てにいけるので、反撃(尻尾回転、倒れ込み等)が来なければそのまま旋律まで吹きにいける。来そうなら当てるだけ当ててキャンセル→回避行動へ備える。あとは割とコンボの〆に置いたりとかしてました。
火力が出る攻撃なので、とりあえず殴り技として演奏攻撃→大丈夫そうなら全旋律延長吹いて~ってやるのが長く維持するコツのような気がします。
追加演奏は出せて当てれるなら強いですが、極となるとなかなか出せるチャンスがない。出してもよくわからない部位に当たって意味なかったり…。勝手が難しかったので基本的にはあまり狙わない方針でいました。後方は当てにくいので出すなら前方の追加演奏でと考えてました。
♫ オトモの有無
最後まで悩みました。何度もこれ連れて行かない方がいいんじゃ…って。
いることのメリット、デメリット両方あると思いますが、これも状況次第かなぁと見ています。
笛の場合、いた方が有利に働くことも多いので、噛み合わなければ噛み合うまで回数こなす覚悟でいました。
サインの呼び出しは1テンポ遅い気がするので、オトモを戻してベヒーモスを釣るまでに3行動ぐらいはかかる印象。なかなかミール地獄の中から出てくれなかったりで大変…
後ろ足を殴る関係で嫌でも車庫入れを誘発します。気づいたらエリア端、エリア外で溶岩風呂に浸かる等はよく見た光景。こうなった時に空いてるスペースまで素直に来てくれるかどうか…(吐血)
♫ 装備・スキル
最終的にはフルアタ構成で挑みました。
攻撃7、見切り6、超会心3、弱特3、フルチャ3、笛名人、不屈、(根性)+達人芸
別にフルチャ維持ができる程の腕はないです、完全に上ブレ狙いです。
ほんとに笛自体の火力不足のツケが到るところで足を引っ張っていて、まったく思い通りの展開運びができなかったので無理やりにでも火力を上げるしか術がなかった。
ここまでやってもまだまだ足りていない気がします。スキルの字面は強い;
被弾が多く、回避が安定していなかったので火力を削ってでも回避性能を入れたほうが良かったかなーとか…
回避距離は便利なんですが、尻尾回転をベヒーモスに向かって避けた時に返ってきた足に当たってぶっ飛ぶことが多かったのでやめにしました。(距離感)
内容自体は本当にぐだぐだでまったく見栄えは良くないですが、こんなことを自分は考えて戦ってたよーというのをここから。
♬ エリア1
初動… 攻撃大→自分強化 (→追加演奏) の旋律を作る。
この順番が大事で最後に自己強化を持ってくると吹きモーションが短めで済むみたいです。(初心者感)
これ自体はなんてこない動作に見えるんですが、初心者にはこれでも難しい;
滞りなく吹けるようになるまで音符表ガン見しながらあわあわやってました。
目視で追加演奏(R2)を入れるタイミングが分からなかったので、旋律を吹いた時の振動でタイミングを図ってました。(初心者感)
ちなみに吹いたら放置で整ってる旋律は全部吹いてくれる仕様みたいです。(初心者)
メテオは自分タゲから始まる時は、意識せずとも避けやすいのでそのまま殴りにいけるんですが、オトモタゲからの時は注意が必要。
エリア2が地獄過ぎて全く突破できなかったので、エリア1でどれだけ持ち越し分のダメージを稼げるかがやっぱり大事だと思いました。
落石は咆哮してからしばらく殴った後に落とすようにしました。
♬ エリア2
1番嫌い…。ソロ、マルチ問わずここで状態異常でもなんでも使い切ってしまいたいくらい嫌いです。
スラアクや大剣は相性の問題はあれど、火力はあったので無理やり突っ張ることで突破が可能でしたが笛ではそれができない…!
できないからここで異常に時間がかかって、エリア3行けた頃にはもう15分経過してたり…
方法としては、滅龍の敵視中に頑張って殴った後は、ここで閃光を使い切るつもりでミール阻止して殴れる時間を増やすようにしました。
エリア3、4はただ必死でした。必死過ぎて考える余裕はなかった。
エリア1~2を突破できてDPSチェックもなんとか超えて、エリア4で11分~10分残ればもうクリアペースだと思います。
敵視はうまく頭を殴る技術がないので諦めました。滅龍2回分だけです。
通りの悪い角に吸われたり、敵視取るだけでもう精一杯でそれだけで無駄に時間がかかってしまったので、ひたすら足を殴って削ることを優先しました。
装具の消費は戦略的に使うとか、温存とか一切気にする余裕はなかったです。
エリア1で回避、エリア2の滅龍敵視に転身、これ以降は戻ってきたら即着るだけでした。
他に大事だと思ったことは、ベヒーモスの何かしらの1行動後に必ず殴ることの徹底。
避けるばかりになっていないか、攻撃できていない時間が発生してないか、これは当たり前のようで意外にできていないことだと気づきました。
笛の一発のダメージ量なんて知れてますが、それでもひとつひとつの積み重ねの貯金は後々じわじわきいてくる。
タイムに関してあまり云々書くのは控えたいですが、難易度が難易度なだけに参考までに少し。
フリーのベヒーモスは乙らなければ19分台出るかも~ぐらい。はじめは時間ギリギリ34分、そのうち28分、25分が超えられず途中諦めて、25分切れるようになったら勢いづいて22分~20分出せる頃にやっと手応えを感じました。
タイムが全てというわけではないですが、不利な挙動をされた時の対処、引き出しをたくさん作っておくことが攻略のポイントのように思います。そのためにはやっぱり回数をこなして練習するしかない!
のんびりペースで呑気してましたが、全14武器種やり切ることが出来て本当に良かった。
最初は全武器やるつもりなんて毛頭なかったんですが、弾みがついてしまったから止まるわけには行かなくなった。
変な話ですが、極ベヒきっかけであまり触る機会のなかった大剣、スラアク、虫棒、笛の扱いが分かったことは大きな収穫だったなーって思います。
ただ手広くやりすぎて結局ひとつひとつの練度が疎かになっている実感があるので、使う武器種はもっと絞るべきだと今は思います。
引き出しが多いにこしたことはないけど、現状なんでもできるマンではなく、逆になんにもできないマンになってしまっている。
内容も半端な完成度のものばかりなので、アイスボーンではきっちり粗さを詰めて納得のいくまで仕上げることを目標にしたいです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ひたすらに長文で読みづらかった点多々あると思います。大変失礼しました。
個人的な考えをそのまま掃き出すだけの雑なブログですが、こんなでも足を運んで読んでくださっている方々に感謝を。
もしも誰かの助けになるようなことがあれば、挫けそうな時の後押しにでもなれば幸いです。
ここからMHW最後のお祭りが待ってます。
ラストスパートに極ベヒソロ頑張る方、応援してます。心残りだけはないように!!
つらいけど頑張れ!!!!!
全14武器種分の動画リンクはこちら。
闘技に関して、モチベが行方不明でブログではもう触れてませんがこっそり挑戦したものは随時ここ↓につっこんでます。(概要欄に色々書いてたり。)
最後に余談ですが、最近はマムペア1折りにハマってます。
もうモンハンやることないよーって人は最後の祭りに手を出してみるといいかも。
これが本当に難しくてなかなか折れないんです。難易度もかなり手応えあります。
※ 但し、お友達が必要!
これはさらっと紹介だけ。
【MHW】歴戦王マム・タロト Lv1ペア - YouTube
1人ではできないからこそ、熱いものがある。
【極ベヒーモス討滅戦】 大剣 ソロ クリア 整理メモ
極ベヒ13武器種目、大剣です。
むむむ、難しい!いろんな意味で難しい!!
ベヒーモスとの相性は間違いなく最悪だと思います。
基本的に被弾前提というか、被弾しないように綺麗に戦うのが難しくて見栄えは悪いし、文字通り肉を切らせて骨を断つみたいな戦い方になってしまいます。
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 大剣 ソロ 29分00秒 不屈
大剣=真溜めってイメージだけど、あまり真溜めのラッキーヒットは狙わず堅実に戦いました。
ゴリ押ししたり、強気で行くと手痛いしっぺ返しが待っているので、消極的に戦うしかなかったです。
強溜めと横なぎ払い を軸に、真溜めは安全に確実に当たる時だけ使うようにしました。
溜め段階はついMAXで撃ってしまいがちだけど、それだと間に合わなくてよくスカる & 硬直で避けられない場面が多々あったので、溜めは妥協して当たるタイミングに確実に当てて外さないように意識しました。
【溜め】
溜めはどの位置、どの角度で撃てばちゃんと当たるか覚えるようにしました。
例えば、狙いやすいメテオとミール。
メテオは構え中は腕が後方にあるんですけど、終わり際は腕が前に出てきます。構え中の位置を狙ってそのまま溜めを撃つとちょうど外れます。
ミールも同様で詠唱終わりは手の甲が引っ込んで肘が前に出ます。腕を狙っていると引っ込むから外す、肘を狙っていると前に出るから外れる。
こういう感じで各行動の時に部位がどういう風に動くか把握していないと上手く当たらないです。
置き気味にしたり、撃ち込む位置を調整したり、腕じゃなくて顔、もしくは腋を狙って上の判定で当ててみるとか工夫。
【装備】
・エリア1~3 不動 + 回避
見切り7 攻撃4 弱特3 体力2 超会心2 集中2 渾身1 不屈 心眼 無撃
・エリア4 転身 + 回避
見切り7 攻撃4 弱特3 体力2 超会心2 集中2 匠1 不屈 心眼 無撃
ほとんど変わらないんですけど、各エリアの戦闘時間の長さと切れ味のもち具合を考慮してちょっとだけ弄ってます。
集中は2→3に上げても隙に対して溜め段階が変化する場面がほとんどなかったのと、とくに不便は感じなかったので2で十分だと判断しました。
不動やタックルで耐えることを考えると体力は切れませんでした。ただでさえ大剣でベヒーモスは不安定で乙りやすいので体力なしは自分には無理です。
【装具消費】
エリア1 不動
エリア2 なし
エリア3 不動+回避
キャンプ補充
エリア4 転身+回避
本音を言えば全エリアに転身を持っていきたいですけど、不動や回避で無理やり火力UPを図らないと厳しいような…楽な道はないです。
・倒れ込み
一番怖いのがエリア1。溜め中、次の溜めを開始した直後に被せられないように、常にベヒーモスの行動を見てから攻めてもいいのか、一旦待つのか判断します。
・ミールストーム
ミールはもう完全に被弾する前提で、ミールを読んで溜めを置いておく。とにかく火力で押し切ることだけを考えてました。
だからってミールを放置していると場が荒れて大変なことになるので、敵視を取ってミールを設置させないようにある程度コントロール。
・拘束攻撃
DPSチェックの関係でここに合わせてエリア2は装具なしでやりました。
拘束攻撃が怖いので抜刀切り多めで、攻撃も繋げずに単発どめ。
不動で無理やり溜め攻撃を通すのと、回避の装具のコロリン→タックルから攻撃のパターンを増やします。
拘束攻撃の後の殴り方は固定にしました。これ以上欲張ると大体外します。(経験済)
納刀時:抜刀切り⇒強溜め2
抜刀時:コロリン⇒タックル⇒強溜め3
つい癖で避けちゃうんですけど、猫パンチはわざと食らって拘束攻撃を誘発した方がいい。
エリア4は、抜刀時の新モーションの避け方に自信がないのでぼかします;
一番きつかったのはエリア2。ここをうまく突破する方法がわからない。
ミールで荒れないように敵視も取りつつ、あとはタックル連打してこないように祈ってました。
うまく疲労開始、疲労終わり、咆哮の隙、ミール等に真溜めを合わせられるといいんですけど、タイミングがなかなか難しい。位置によってはミールのど真ん中で疲労したりとかあるし。
うまく行ってる時に限って乙やったり、抜けれてもグダグダ時間かかったりで地獄。
エリア1回避でエリア2に不動着て無理やり突っ張ってみるとかも試してみればよかったかも。
誘導が安定しないけど、狙える状況なら段差でエリアルできると強い。
ベヒーモスの動きに合わせるとなると、隙が少なくて最低限の行動しか選択できないので窮屈さはありました。戦ってても苦しい展開ばかりなので、あんまり楽しくはなかったです…
そりゃ大剣を使うなら、ガシガシ真溜めを当てたいのが本音だけど…
大剣は他の武器種と違って生存込みだと会心100に近づけにくかったので、会心の出方や弾かれ具合に左右されて切れ味のもち具合は不安定でした。
一撃の威力が大きいぶん、会心が出なかった時のダメージの不足も結構痛かったです。精神的にもがっかり感が…
時間的な焦りからゴリ押ししたり、無茶な溜めをしがちだと思うんですけど、通用しないのでやっちゃ駄目です。
無理せず、妥協して地道にダメージを稼いで積み重ねていくことを優先した方がいいと思いました。
とにかく欲張らない。最大溜めにこだわらない。
自分がよく使っていた技はコロリン⇒タックル⇒横なぎ払い
横の判定が広くて当てやすい、直前まで方向キーの入力を受け付けるので使いやすかったです。
軸が合わなくて溜めが当たらない時、パワーゲイザー、下から突き上げてくるV字のやつ、上体ごと腕をぐるんと回すやつなんかに。
硬直終わりに攻撃を被せられても回避が間に合ったし、手堅いダメージソースとして使ってました。
なんだかんだあと残りの武器種は笛だけになりました。
笛は…笛は完全な使用回数0だから、ちょっと道のりが険しすぎる…
基本操作が分かってるだけでも違うと思うんだけど、からっぽだからなぁ…
こういう時のために食わず嫌いせず色んな武器を囓っておけば良かったなぁって後悔。
とりあえず一旦これで一段落つけて、笛もいつかクリアできたらいいなぁ程度で。
【極ベヒーモス討滅戦】 片手剣 ソロ クリア 整理メモ
これで12武器種目かな。片手剣です。
手数武器は苦手な傾向があるかも。
片手剣は職人気質が強い武器というか、ちょっとやそっと触っただけじゃきついものが…
よくスカスカ空振るし、頭に届かないから敵視も取りづらくて大変でした。
コンボを繋げながらベヒーモスの動きにもちゃんと対応してとなると頭も手も忙しい。
ただ回数をこなす程、少しづつ手数が出せてきている実感があったので、突き詰めていくには反復を繰り返して経験値を増やしていくことが大事なのかなと思いました。
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 片手剣 ソロ 26分22秒 不屈
バックステップは主に咆哮や下から突き上げてくるやつを避ける時に使ってました。コンボ中にスムーズに組み込んで戦えるととてもスタイリッシュ。できないけど。
コンボ終わりは威力の高い回転斬りで〆るようにしたり、弱点の腕の動きに合わせて旋回切りで追いかけて行くような意識でやってました。
後ろ足に打撃が通るので、壁に頭を埋めてミールしてる時にバッシュで足を殴ってみたり。
スタンさせてダウンを取ってみるのも面白いかも。
機動力が高いので避けやすくて、割と被弾少なめで戦えたと思います。
ミールや敵視の関係でエリア2が一番きつかった。
やっぱり片手剣に限らず、エリア2を素早く短時間で抜けられるかが一つの壁のように思います。
銀剣の理由は、フェイタルだと切れ味が青に落ちるから。途中で研ぎたくなかったからです。
【極ベヒーモス討滅戦】 ライト・ヘビィボウガン ソロ クリア 整理メモ
今回はライトとヘビィ、両方セットで。
普段近接ばっかりで全く触らないので、ふわ~っとした内容になると思います。
まずはライトから。
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 ライトボウガン ソロ 24分47秒 (不屈)
睡眠+落石前後の段取りが「あれもしないと、これもしないと…」みたいな頭の中がぐちゃぐちゃになりやすくて謎行動多発しました。
・回避の装具が切れたら睡眠+落石2回でちょうど良い。
・猫パンチが当たらない位置(顎下、脇下)を意識。
・睡眠時は右側に倒れるので、眠らせる時の位置を気を付ける。
・エリア1、2は睡爆の持ち越しダメ分ですっ飛ばせる、4あたりから持久戦でつらい。
⇒ 抵抗がなければ調合分までフルで持って行って、ぼんぼこ爆弾置きまくれば間延びせず楽できそう。
ライトは移動しながら、間合いをはかりながら攻撃できるのが強みですね。
割と歩き移動だけで攻撃を避けれちゃうので、回避の装具を着ている間は自分から当たりに行くぐらいの意識でいることが大事だと思いました。
次はヘビィ。
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 ヘビィボウガン ソロ 22分07秒 (不屈)
お食事券クエ以外で初めてまともに拡散弾使いました。
なるほど!これは確かに強いわけだ。
威力が高すぎるおかげで、かなり大雑把でも全然余裕ありました。
初っ端から不屈発動じゃなく、道中戦いながら頃合いをみて不屈発動させつつ、デスルーラで戻ってアイテム補充も兼ねるっていう感じなのかな。
リロード中やコロリンの挙動が遅かったり、発射中の硬直など隙が大きいので、撃つばかりじゃなく回避優先の意識でいることが失敗しないポイントだと思いました。
ここにきて弱点を狙うとか、敵視を取るとか、そういったものを全て度外視で戦えたのはかなり新鮮でした。
距離2つけてメテオ、ミール、新モーションをコロリン一回で逃げやすく、オトモは大盾。
キャンプ戻り時は、アイテム補充⇒ダミー装備(空装填)⇒本命装備に変えるという順が大事。
転身用と不動用とでスキルの中身は変えてません。
【極ベヒーモス討滅戦】 スラッシュアックス ソロ クリア 整理メモ
遂にきた、スラッシュアックス。
最難関だと思う3武器、大剣・笛・剣斧の一角を崩せたのはでかい。
これまでと比べてクリアの難易度が桁違いなので当然文量は多いです。
苦戦した分、過去のどの極ベヒ挑戦より完成度の高い、濃い内容になったと思います。
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 スラッシュアックス ソロ 23分40秒 (不屈あり)
スラアクはたぶん、誰もが認める不遇武器…。確かに扱いづらいと思います。
3rdとかの頃、変形に憧れてランスの次に使っていた武器なので愛着は今でもあります。
(小声)
スラアクって元々、フレーム回避のしやすさ、打点の高さ、定点攻撃、部位破壊性能、もろもろ使いやすい部類に入る武器だったように思うんですけど、なんでこんなことになっちゃったんだ…
スラアクの鈍足機動は確かにつらい。本当につらい;;
とにかく被弾しやすい武器なので、他武器以上に要求されるものが多いです。
被弾を減らすコツは "立ち位置で避ける" ことだと思っています。
フレーム回避ではなく、攻撃が来る前に当たらない安地へ移動しておく感じです。
安地へ行くためにはモンスターの行動を把握していないといけないし、安地を知っていても最初の位置取りが間違っているとたどり着けなくて被弾してしまいます。
他にコンボの〆を斧戻しにすると機動力を確保できるので、危ない時の保険になにかと融通がききます。
"立ち位置"
守りの面だけでなく攻撃面でも大事だと思っていて、△縦斬りや◯2連があと半歩届かなくてスカるとか…、腕を切るつもりが胴体に当たって弾かれ判定になるとか…
もう、これがありすぎて困る;
モーションが一々後ろへ反り返る & 大振りなせいで、なんかズレるんですよね。
でも結局はこれも立ち位置が間違っているからだと考えます。
正しい立ち位置を覚えないとまともに攻撃ができないし、かわせないので被弾地獄…
太刀の見切りや、チャアクのGPのようなものもない。ないのに鈍足機動、ないのに無防備でノーガード。
そりゃ難しいですよ…
当たり判定がどこまであって、どこまで安全なのか、弱点部位はどういう軌道で変化するのか、そういう行動も把握しておかないと無駄な回避行動ばかりが増えてしまいます。
スラアクはリターンが少なくてただただ大変で窮屈、そんな風に思っていたんですけど練習してタイムが詰まっていくにつれ、少しずつ楽しさを感じるようになりました。
攻める楽しさ、避ける楽しさ、考えて戦う楽しさを知るまでが果てしなく遠くて長い、そんなイメージ。
慣れてきたら、そんなに言われるほどスラアクでの極ベヒ攻略は難しいものではないと思います。慣れるまでは本当に大変、そこだけ…。
一見、攻撃チャンスが少なそうに思えます。実際自分もそう思っていました。
避けられないから攻撃できない、動きまくるから当てられない、手数が出せないから時間がかかる、最終的にはクエスト失敗…みたいな。
やり込んでみると意外に攻撃チャンスが多いことに気づいたし、ちゃんとスラアクでもソロで倒せるモンスターになっていることが分かりました。
ただ守りが手薄すぎるというだけなんです…そこをカバーしてやれるかが問われてくるところ。
ここからやっと本題。
【装備・スキル】
武器は下の3つの中で悩みました。めっちゃ悩みました。
個人的にはこういう風に考えていて
- パワスマ… 生存スキル重視の場合。体力や整備など。
- ガイラ麻痺(無撃)… 生存は切って、火力と性能、距離の便利スキルのみに。
- テラー… 体力なし性能なし距離なし、火力だけに特化。
パワスマが大安定な気がするんですけど、他2つに比べるとやっぱり火力差はどうしても感じてしまいます。
ただ長丁場になるので、火力優先よりもミスをしない安定さを求めた方が結果的にプラスになりそうだな、とか自分のPSと火力、生存のちょうどいいバランスを探してず~っと迷ってました。
フリーのベヒーモスで練習していた時はテラーを使っていました。たまにガイラ麻痺。
スラアクの不自由さでしかも、火力だけに偏らせたテラーで戦うとか「そんなこと絶対できない、そもそもまず選択肢にすら上がらない」って最初は思っていたんですけど、位置取りで避けることに気づいてからは考えが変わりました。
フレーム回避だけでなく位置取りも重視して避けるので、体力や回避性能、距離等が一切ないプロハン仕様のテラーでも割といけます。
だからエリア1~3まではテラーでガンガン攻めて、エリア4はいつもグダグダなので生存盛りのパワスマでじっくり戦う方針で行こうとか考えていました。
ガイラ麻痺にした理由は、火力と安定の中間にあると思ったから。
悪手をうっても回避性能でカバーできたり、火力があることで展開を早く進めることができるのでかなり信頼してます。
すべて完璧に避けれる、悪手をうたない前提ならやっぱりテラーに軍配が上がると思うんですけど、30分近くしかも極ベヒ相手に綺麗な立ち回りをし続けるには相当練習を積まないと無理な気がします;;
パワスマは覚醒が早くて追加攻撃が狙いやすいし、なによりゲージの管理がしやすいのでとても使いやすいと思います。いろいろ盛りたいスキルが多い場合にもちゃんと応えてくれる。
・回避性能…
前述の通り0でも戦えないことはない。戦えるけど連戦となるとやっぱり安定は欠いてしまう。
試行回数を増やしたり、手数に繋げられるチャンスになるので優先度は高いです。
逃げ遅れた時のメテオやV字の下からドン!、新モーションを避けるために2~3あると便利。
避ける機会の多い倒れ込みや尻尾回転ぐらいは性能なしでも避けられないときついです。
・回避距離…
距離があると避けやすいけど、攻めの面で移動しすぎてしまって剣モのリーチから外れやすい気がします。
これは別で、距離あり用の戦い方を覚える必要があると思いました。
今回は距離なしでやったけど、距離ありの戦い方も興味があるので今後試してみたい。
距離なしの場合、歩き移動で稼げる分も込みで位置取りを考えていることもあって
殴る時、あと半歩だけあれば届くのに…
避ける時 、あと半歩だけあれば逃げられたのに…
っていう状況がよくありました。
なので、この微妙な "半歩" の解決 & 距離2で移動しすぎてしまうなら、あえて距離1採用も面白そうだなぁとか考えてます。
距離1で伸びる分ってすっごく微妙な距離なんですけど、この微妙さ加減がスラアクの痒いところに手が届くような気がしてます。
タイム抜きで選択肢や可能性の話をするなら、極ベヒソロのスラアクはいろんな攻略法があると思っています。
自分が戦いやすいやり方、好みで考えていけるんじゃないかな。
回避性能を完全に捨てて回避距離だけの運用でもいけそう。
でも、さすがにどっちもなしでエリア4を戦う自信はない;;
【各エリア間の攻略・要点】
スラアクは全体的にモーションが大振りなせいで弾かれやすいです。(狙った部位に当てにくい)
各行動後の隙に振れる回数は大体決まっているので、限られたチャンスを弾かれで喪失すると痛い。
どの位置、どの向きから切れば弾かれにならずに綺麗に通るかは練習して覚えないといけません。
・剣モード時:コロリン → 変形(斧へ)
間合いを詰めたり、攻撃範囲から逃げたり、スラアクの機動力を補ってくれる大事な技。
具体的にはメテオや、下からV字ドン!の範囲外に逃げる時に役立ちます。回避距離を積んでいないこともあって使う機会は多いです。
・タックルの対処
まず無理です…、こればっかりはほんとにどうしようもないので諦めてます;
スラアクに限らず大体の武器種で一番やってほしくないハズレ行動だと思ってます。
回避性能5とか距離ありだったら避けやすいのかな、どっちにしろスラアクの機動力でこれを避けるのはほぼ不可能です。
・ミールの対処
一回攻撃したらすぐ逃げる。ステップ→コロリン変形で範囲外にいける。
ゲージが下回っている時はわざとリロードして、硬直消しにぶっ飛ばしてもらったり。
無視して構わず突っ張って火力を出したり、ひるみでキャンセルを狙えるとおいしい。
・弾かれない位置取り
一番弾かれやすいのが頭を攻撃する時。敵視を取る時など。
角に当たって弾かれ判定になりやすいので、顎下付近のどの位置、どの向きで縦斬り、◯2連をすれば上手く頭部分にダメージが入るかは覚えないといけません。
縦斬りは顔ではなく、首を切る感じだと綺麗に入ります。◯2連は猫パンチの時が割と狙い目。
腕を切る時は胴体に吸われやすいので、真横を向いて腕と向き合う形にすると腕だけを綺麗に切ることができます。
・なぎ払い変形斬り
メテオ、下からV字、咆哮、拘束攻撃などのチャンス時、隙があればガンガン出していきたい火力技。〆の剣モ:縦斬りは大体当たらないので無視していいかも。
モーションが長いので置き気味に早めに出しておかないと、次の行動に対応できないので注意。
・ゼロ距離解放突き
スラアクといえばこれ。ただリスクが大きいので基本的には使わないけど、転身が生きている間は積極的に狙うようにしました。
エリアが進むほどよく動くようになって、一度にまとまったダメージを与えることが難しくなるので、ゼロ距離で火力を集中させる箇所を作るようにしました。
敵視を取るための手段にも。
転身中にゼロ距離で頭に張り付いて、敵視を取りに行く。突きを当てた部位ではなく、キャラから近い部位に張り付く性質があるので、ちょっと厄介。
ただこれを利用して、内側から腕に向かって突きを入れると綺麗に頭に張り付くことができます。
毎度最後まで出しきらずに、ギリギリまで粘って簡易キャンセル → 再びゼロ距離みたいな2段構えの意識を頭の片隅にでも置いておくと便利です。
【エリア1】
焦らずに敵視を狙いに行く。
前述の通り、頭を狙いに行くと角に吸われやすいので位置取りが大切です。
立ち上がりは静かで大人しいので、割とゴリ押し気味でも技が通ります。
ただ、ここでいきなり落石外し、被弾、乙等、ミスが多いと試行回数を増やすことができないので、無理はせずに毎回安定して突破することに専念した方がいいと思います。
強走薬が切れたら落石をするようにしました。
【エリア2】
一番の鬼門。
たぶんここをどれだけスマートに突破できるかが最終的なタイムに響いてくる気がしてます;
敵視中にタックル連打してこないことを祈って、壁にめり込まないことを祈って、ただただ早く終われ、早く終われって念じながら戦うしかない。
敵視を取るのが遅れるとミールで場が荒れる、ただでさえない機動力に加えて逃げ場が制限されるので時間をかければかけるほどつらくなります。
敵視中に転身を着たい、敵視を取るためにも転身を着たい…のジレンマ。
苦肉の策で、滅龍弾で敵視を取った後、わざと転身を着るのを遅らせて敵視が切れた後にもしばらく転身が残るようにしました。
これなら転身が生きているので2回目の敵視も狙いやすい。こんな感じで誤魔化しつつやることにしてました。
ここで火力が出せなかったり、もたつくと一気にミール地獄になるのでエリア1の持ち越し削り分と転身中にどれだけダメージを稼げるかが勝負。
【エリア3】
一番戦いやすいエリア。
DPSチェックの存在がちらつくんですけど、そこまで意識することはないと思います。
ミールがない、メテオも無視できる、鬱陶しいタックルをしてこない、敵視を取らなくていい、スラアクで戦いやすい条件が揃ってます。
とくに対応が難しい行動をしてこないので、一番殴りやすくて火力が出しやすいエリアだと思ってます。
拘束攻撃後の隙に「なぎ払い変形斬り」を狙う。
なぎ払い変形斬りは当て方に工夫がいるんですけど、正面方向だけでなく、実は後ろにも判定があることを知っておくと便利です。
とくに剣モ時、 " 拘束を避けつつコロリン→変形(斧戻し)" から狙う場合に一々向きの微調整をしなくても済みます。そのまま後ろ判定部分で腕を切る感じ。
攻撃しながら外へ距離を取れるので次の行動にも落ち着いて対応しやすい。
今までは狙ってなかったんですけど、猫パンチとか、腕の振り回し等の軽い攻撃にわざと当たって拘束攻撃を誘うようにしました。避けれなかっただけなんだけど。
敵視を取ってしまった時は、閃光で剥がしたほうがいいと思います。
【エリア4】
ディレイを目一杯効かせて、新モーションに対応する。
無闇にボタン連打したり、欲張りさえしなければ、見てからちゃんと避けることができるので様子見で一拍待ったり、回避のリズムを整えておくことが大切。
やたら動きまくるので弱点を狙いづらいです。おまけにスラアクの妙な振りの遅さもあって、一振り二振りが精々;
この限られた攻めの機会を失うと長引いてほんとに時間切れが見えてくるので、各行動の動作終わりに弱点部位がどの位置に来るのか把握しておかないといけません。
避けつつ、弱点部位が来る位置で既に待機しておく、置きに行くような意識で攻撃します。
こういう感じで先へ先へ行動しておかないとベヒーモスの動きについていけないです。
他
・△縦斬り…ディレイをかけたり、攻撃しつつ様子見ができる安定攻撃。
・◯2連…下からV字、パワーゲイザー等の確定で殴れる行動、2発殴りが精々の時。覚醒ゲージを溜めていきたい時に。
・下からV字…肘付近、脇下が安地。
・段差で素早くリロードできる。
・転身中の回避モーションに合わせてリロード→ゲージ回復。
【感想】
難しかったです。祭りが来る前からやり込んでました。
確かに難しかったんですけど、戦い方が分かれば実はスラアクと極ベヒの相性は悪くないと思います。
さすがに口が裂けても戦いやすいとまでは言えないけど、正しい位置取りと避け方さえ分かれば攻めやすい相手であることは確かです。
満足の行く好タイムで終えることができて達成感がすごい。
スラアクで極ベヒソロできたんだから、もうどの武器でも相当尖ったスキル構成でいける気がしてます。
それぐらい自身がつきました。
って言ってドヤ顔でマルチやるとポンポン乙るので、調子に乗らないように気をつけたいです。
受け取り方次第では、好きでスラアク使ってる方には不快だと思われる表現をしたかもしれないので謝っておきます。ごめんなさい。
【小ネタ】
フリーのベヒーモスを "テラー" でやっていて気づいたこと。
背伸びして火力特化テラーを使ってみて思ったことは、やっぱり"甘え"には注意が必要だということ。
ベヒーモス関係なくなって、普段の話になります。
便利スキル(耳栓、回避性能など)は火力やタイム、安定に繋がる要素を持っているけど、使い方を間違えると鈍る原因(贅肉)になったり、上達への妨げにもなると思っています。
「自分は一体、どこまで削ぎ落としても大丈夫なのか、ストレスなく快適に遊べるか、本当に必要なのか」このバランスはしっかり見定めないといけないなって思いました。
自分、結構普段から生存もりもりの装備で甘えることが多いので贅肉たぷたぷです。
案外、切ってしまっても普通に戦えることが多かったりするので、贅肉になっていないかどうかは気をつけるようにしたい。
練習時、何かミスした時にすぐリタイアしない。
既に詰めの段階、いける手応えを感じていて、あとは試行回数の問題ってところまできてるなら全然いいんですけど、とくにまだまだこれからっていう時。
上手くいかない、噛み合わなかった時はどうしてもやる気が削がれてリタイアしたくなる。でもそういう時はタイム抜きで立ち回りの引き出しを増やすことに意識を向けてみる。
結局は回数をこなして正しい動きができるようになるまでの反復と慣れの問題なので、通しでじっくり戦い続ける方が近道になるように思います。
【極ベヒーモス討滅戦】 操虫棍 ソロ クリア 整理メモ
極ベヒソロ、8武器種目。
もうこのあたりの武器種から本当ににわかすぎて武器の使い方がよくわかってません。
何を書いてもにわかにしかならないと思うし、恥ずかしいので短めで。
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 操虫棍 ソロ 27分35秒 (不屈あり)
虫棒は飛円斬りを当てることが大事だと聞くので、飛円斬りがすぐ出せるコンボを軸に攻撃パターンを絞ることにしました。
【基本】
・△連続切り上げ(N)→◯飛円斬り
・◯なぎ払い(N)→◯飛円斬り
・△突きでちょっかいかけたり
【チャンス時】(猫パンチ、メテオ、ダウン時、咆哮、拘束攻撃、新モーション等)
・△突き→ ◯なぎ払い→ ◯飛円斬り
(N)はスティックニュートラル
ほとんどこれしかやってないです。
エリア4だけは毎度のこと動きまくって全然攻撃ができないので、連続切り上げとなぎ払いの単発で様子見(新モーション対策)、大丈夫そうなら飛円斬りへ。
硬直キャンセル技を組み込んで戦う余裕はなかったので、コロリンで隙消し&次の攻撃に移るための位置取りを確保するようにしました。
無駄にコロコロ転がってる部分はかっこ悪い。
完全に勉強不足;
虫棒は頑なに食わず嫌いをしていた武器なんですが触ってて楽しいと感じたので、もう少し知識を蓄えてから再度チャレンジしてみるのも面白いかも。
【極ベヒーモス討滅戦】 ハンマー ソロ クリア 整理メモ
極ベヒソロ、7武器種目はハンマー。
これで普段自分がよく使う武器種、太刀、チャアク、双剣、弓、ランス、ガンス、ハンマーで極ベヒソロ達成できました。
自分の中でやっと一区切りついた感があります。
ハンマーは戦い方、敵視などの組み立て方が難しくて大苦戦したので、今回はめちゃくちゃ長いです。
火力は足りてる…ただ攻撃チャンスが少ないことがなによりきつい;
結局、避けて避けてチャンスを待って少しの隙に1、2発小突いてまた避けて…みたいな回避行動ばかりでなかなか手数を出していけない。
敵視も滅龍以外だとかなり取りづらい武器なので、エリア4はミール地獄で荒れに荒れます;;
敵視が取れないことがあまりに辛いので、乗りやスタンのタイミングをずらして頭を狙うチャンスを作るようにしたりとか色々悩みました。
弱点の関係上、腕の部位破壊で転倒を狙うこともできないので、ずっとベヒーモスが主導権を握ってるような状態。
避けることがほとんどなので、フレーム回避のタイミングに慣れておく必要があります。
とはいえ、さすがに毎回30分近く避け続けるのも尋常じゃない集中力が必要なので、エンプレスγ腰の回避性能2(+体力2)があるとだいぶ楽に戦えます。
【MHW】極ベヒーモス討滅戦 ハンマー ソロ 27分54秒 (不屈あり)
基本は、溜め1からの振り返しと力溜めスタンプ主体で後ろ足を、余裕があればぐるぐる回転→振り返し。位置によっては頭狙い。
攻略メモ
エリア1
開幕いきなりスタン。
腹~顎下らへんに潜っていると先に発見されず、スタンプから挨拶できる。
咆哮から簡単にスタンが取れるので、スタン中は頭を狙って敵視ヒット数を稼ぐようにしました。
ただ頭は角に吸われやすいので、腕方向を殴る意識だとうまくあたる気がします。
欲を言えば、後ろ足を狙いたいんですけどスタンからの立ち位置確保を素早く済ませないと、復帰に被ってちょうどフィニッシュが外れやすい。
強走薬が切れたら落石。
エリア2
滅龍で敵視を取ったら転身を着てひたすら坂攻撃。
後ろ足を狙うことばかりに気を取られると手数が落ちるので、腕狙いも全然あり。
倒れ込みや尻尾回転に合わせて空中で転身回避モーションが入るように滑る。
敵視が切れた後…
ここでしばらく殴ってもEメテオが来ないと場が荒れまくる;
ミール中は無理やり突っ張ってフィニッシュを当てる、火力優先。ひるみでミールキャンセルできると最高。
坂はぐるぐる攻撃だけじゃなく、ジャンプスタンプでコンパクトに攻める意識を持つと被弾が減る。
ここからキャンプへ戻ってオトモを連れて行く。
エリア3
溶岩ルートが大半だったので、ネギルート(坂)は割愛。
オトモがいることで攻撃チャンスが増えるので、DPSチェックを突破しやすい。
尻尾回転を避ける回数が多くなるので、スタンプ終わりの硬直に回転が来た時にコロリン1回で避けれるように、当たり判定のある位置、避けれるタイミングを覚える。
ベヒの体に潜り気味の内側だと尻尾回転時に胴体判定から逃げられないので、外側から殴る意識でいるようにする。
エリア4
わかりません!
滅龍で敵視を取ったあと、それ以降の敵視は頑張るしかない;
攻めの手を緩めなければ必ずコメットは降ってくるので、我慢して泥仕合に耐える。
ミールの位置に気をつけて空いてる場所へ誘導したりとか、殴りやすい行動をしてくれるように祈るとか…orz
よくわからないまま流れで戦っていたので、何か荒れずに戦えるヒントがあれば逆に教えて欲しいです;
エリア1は大人しくて一番戦いやすい。エリア2もしっかり坂攻撃でダメージを与えていれば滅龍の敵視1回と少しの殴り時間でEメテオを超えられる。
問題はエリア3とエリア4。
溶岩ルートの平地戦。
ここからベヒーモスがよく動くようになって攻撃チャンスが露骨に減ります。手数を出せず、モタモタしてる内にDPSチェックを迎えてしまうと悲惨。
オトモを連れていくとタゲが向いている間は殴り放題なので、かなり戦いやすくなります。オトモ笛の効果もありがたい。
エリア4が一番の鬼門。
滅龍で敵視取った後、さぁどうしよう…どうやってミールを封じればいいんだ…
でもある程度、場が荒れるのは仕方ない気もします…泥仕合万歳!
溜め2で小刻みにヒット数を稼いだり、新モーション後の隙を狙ったりで頑張るしかない。
敵視中にスタン取っちゃって敵視解除になると、はわわわわ…だけど、ここでうまくスタンを取って頭へのヒット数を稼げると良いかも。
苦戦を強いられてはいたんですけど、実際のところエリア4行った時に残り14分余った時点でかなり手応えは感じてました。
ぐだりやすいエリア4に割ける時間がたくさんあると精神的にもめちゃくちゃ楽!
7武器種やって一つ、自信を持って言えることは極ベヒソロクリアの目安は、" 通常ベヒの20分切り(極想定で敵視を取りながら)" がボーダーだと思います。
一概に通常と極がイコールではないんですけど、間違いなく20分切りできる立ち回りができれば絶対に裏切らないです。
もうこれ以上の武器での極ベヒソロはきつい。
使用回数0の武器もあれば、まったくの趣味程度でしか使わない武器もあったりでそもそも立ち回りやPS云々より知識が圧倒的に欠けてます。
伸びしろを感じている武器でタイムを詰めてみたり、仕上がりが残念な武器を納得のいく形でやり直すとかしてみたいかも。
最近はスラアクにはまっているので、次はこいつで極ベヒソロ目指すのも…?
とりあえずこれで区切りがついたので、またなにか目標を見つけたいと思います。